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光明过去_更新日志_游戏介绍

我为啥开始折腾这个叫《光明过去》的游戏?是被逼上梁山的。在老公司待了五年,每天就是围着那套又老又慢的财务系统打转。领导们屁都不懂,就知道催进度,非得要求你在一个十年前的框架上修修补补。我提了不下十次要换技术栈,要用新的工具,全都被按住了。

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他们张口闭口就是“稳定压倒一切”,听着就气人。稳定个就是那帮人自己懒得学习新东西,也不敢承担一点风险。我看着自己写的代码,感觉就像在给一个快散架的旧房子添砖加瓦,完全没有成就感。

去年年中,公司突然空降了一个据说“留学归来”的产品经理,一张嘴就要把我们几个核心功能用一个我听都没听过的古怪语言重写。我当时火气就上来了。跟顶头上司直接拍了桌子,撂下一句硬话:“你们爱怎么折腾怎么折腾,老子不奉陪了!”

提出离职的当天下午,我就把之前偷偷摸摸在周末搞的《光明过去》的基础框架给翻了出来,决定自己真刀真枪地干一把,证明一下自己不是只能干那点破烂活儿。

实践过程从头到尾的记录

这游戏从零开始,我可算是把业余时间全部砸进去了,主要的心路历程和步骤是这样的:

  • 第一步:概念抢先确认。我最开始就定死了,不搞那些花里胡哨的3A大作。主题就是讲一个废土世界里,一个退伍老兵找回“光明过去”的故事。玩法定得非常简单粗暴——潜行加射击,核心就是资源管理,就是缺这少那才刺激。
  • 第二步:引擎敲定与环境搭建。我之前被公司那些老旧的IDE搞怕了,这回二话不说,直接抱紧了某个轻量级引擎的大腿。从社区里扒拉资料,三天啃完了官方文档,先把场景的加载和人物的第三人称视角移动给跑通了。这个阶段我基本上是边骂边学,动手的速度比以前快了十倍。
  • 第三步:核心战斗机制的硬啃。这是最费劲的一步。为了做出那种真实的潜行感,我硬着头皮去研究了AI的视野判断系统,用射线检测模拟了敌人的视觉锥。为了实现那个“一枪毙命”的手感,我把子弹的伤害判定、弹道衰减这些参数全都自己手撸了一遍,完全不依赖官方的模板。
  • 第四步:资源拼凑与美术整合。我一个人干活,美术这块是硬伤。我只能从各个免费素材站上东拼西凑,下载了几套像素风素材包。然后用PS把贴图一张张拆开、又一张张拼回去,光是把主角跳跃的动画做得不那么别扭,我就废了七八个小时。
  • 第五步:代码迭代与日志更新。每次搞定一个大模块,比如把地图编辑器功能加上了,或者把NPC的对话逻辑写死了,我都会强迫自己停下来,打开文本把这回更新的功能、解决了哪些Bug、又引入了哪些新问题,全部用大白话记录下来。这就是你们现在看到的更新日志的源头。

回头看这个项目,它可能美术粗糙、代码结构也有点乱,但里面的每一行逻辑,都是我自己的心血。每次看到老同事群里还在抱怨那个旧系统又出什么幺蛾子了,哪个领导又出了个拍脑袋的主意,我心里就舒坦了。

他们还在重复昨天的故事,维护那个看不到未来的烂摊子,而我已经用自己的实践证明了,离开那个破地方,自己也能搞出点名堂。这《光明过去》不光是游戏名字,也是我给自己挣来的一个真正的“自由身”。