今天跟大家扒一扒我这个《光明过去》的实践记录,主要是那块儿最烦人的——“游戏介绍”和“更新日志”。看着就几段文字,我告诉你们,真搞起来,那叫一个痛苦,简直是自我检讨的活儿。
本站为89游戏官网游戏攻略分站,89游戏每日更新热门游戏,下载请前往主站地址:www.gm89.me
开始动手:逼着自己理清思路
动手写之前,我挣扎了整整三天。为因为这玩意儿需要把项目从头到尾捋一遍。我一开始的想法很粗暴:
- 游戏介绍?抄一段之前版本的策划稿,改改得了。
- 更新日志?把Git提交记录扔上去,谁爱看谁看。
我真这么做了。结果,文档发给几个测试的朋友看,得到的反馈比直接骂我更难受。他们根本看不懂!策划稿是给内部看的,全是专业黑话;Git记录是给自己看的,全是“修复了bug 2.3.1”这种天书。
我他妈的当时就火了,但又冷静下来一想,他们说的对。我这个分享的实践记录,必须得是给人看的,不是给机器或者过去的自己看的。
详细过程:从碎片到体系的重建
我的实践过程,就是一场从“混乱”到“装作不混乱”的努力。我逼着自己坐下来,把之前东一榔头西一棒子的开发过程,硬是掰成了四步:
- 第一步:整理介绍的“卖点”。我先是打开游戏,自己像一个新玩家一样玩了一小时。过程中,我把觉得“牛X”和“有意思”的地方,直接用大白话记录下来,这才是真正的介绍内容。
- 第二步:掰开揉碎“日志”。更新日志不能只写修复了得写“你做了啥”。我把所有提交记录拎出来,重新分类。把所有跟界面、美术、音效相关的改动,合并成“体验优化”;把所有跟数值、怪物AI相关的,合并成“玩法调整”。这样,日志就变得有人味儿了。
- 第三步:统一口径。这一步最费劲。我发现介绍里说我的游戏是“赛博朋克”,但日志里有个记录是“优化了蒸汽朋克的音效”。好家伙,自己打自己脸。我花了半天时间,把所有的描述、措辞、风格都统一成了“光明过去”这个调调。
- 第四步:加入人性。我在日志最前面加上了一段“絮叨”,聊聊这回更新背后的心情、遇到的瓶颈,以及对玩家的感谢。事实证明,这一段比任何技术更新都受欢迎。
实现后的感悟:为何非要折腾这活儿
你们可能觉得,写个文档至于这么麻烦吗?我跟你们说,至于!
为啥我非要从头到尾搞这么一套正经的实践记录?这就要提到我之前那段经历。我之前在一家做手游的公司当主程,每天做的事情就是把项目经理和老板那些不靠谱的想法,用最快的速度堆成代码山。我们的项目,对外宣传得天花乱坠,内部的更新日志只有一行字:
“老子又被逼着改了一堆没用的东西”
公司根本不在乎文档,只在乎效率。结果?项目越迭代越乱,新人进来接手就骂娘,老员工全在推诿。干了三年,我感觉自己完全成了一个没有灵魂的编码机器,除了写代码啥也不会。
我实在受不了这种日子,去年春节刚过完,直接就提了辞职,出来自己搞点东西。当时身上只有一点点积蓄,压力大得要命。我告诉自己,这个《光明过去》必须做得有模有样,哪怕它只是个小作品,也得是完整、清楚、有头有尾的。
写这些介绍和日志,就是在做一次自我救赎:强迫自己把过去的“代码债”和“逻辑债”全部理清楚。当这些文字敲定,介绍顺畅,日志清晰的那一刻,我才真的觉得,我这个项目是“完整”的,它能拿得出手了。这个实践过程,让我明白一个道理:文档,才是检验你项目是否真的走心和成熟的唯一标准。