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利特泽纳女王领地_汉化版下载_更新日志

话说这《利特泽纳女王领地》,我最早是在一个老玩家群里看到的。那天晚上我刚下班回家,饭都没顾上吃,老婆催着我赶紧把家里那个小祖宗的尿布换了。我当时躺在沙发上,一边跟群里的兄弟们胡乱扯皮,一边跟老婆说马上就去。

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群里有个兄弟发了个日文游戏的截图,问有没有汉化。画面看着挺对我胃口的,那种日式小品RPG,美术风格很舒服。我当时随口说了一句,这游戏看起来有点意思,要是没人做,我就找时间来试试。结果就这么一句话,把自己给套进去了,当时也没多想,就是想找点事儿折腾一下,毕竟白天上班写代码写多了,晚上想换个脑子。

从零开始的资源提取与文本对战

我说的这个“试试”不是开玩笑,我是真的去搞了。我第一步就是去扒游戏的资源文件。这游戏用的引擎比较少见,不是Unity也不是UE,它好像是个很早期的日系自研小引擎。我翻箱倒柜,找遍了国内国外的论坛,费了半天劲才找到一个好像能用的第三方工具,能把那堆加密的资源文件给我粗暴地解压出来

结果一看,好家伙,文本文件是出来了,但都是些看不懂的乱码。我当时琢磨了半天,怀疑是编码问题,又临时搭了个小脚本,把那堆文本的编码格式转了一圈。那段时间,我晚上等孩子睡着了,就偷偷摸摸窝在书房里,电脑开着两个屏幕,一个屏幕对着游戏的原始文本,另一个屏幕对着翻译软件和手动的词典。

最要命的是,这种RPG游戏里的名词、人名、地名多得离谱,还没个统一列表。我当时翻译到后面,发现前面翻译的那个“卫队长”和后面的“皇家护卫队长”是同一个人,赶紧又跑回去,打开几百个文件,一个一个地查找替换。来来回回,光是第一次粗糙的文本翻译,就花了我两个多星期。

汉化文本的插入与闪退的痛苦记忆

文本翻完了,我信心满满地觉得大功告成了,开始往游戏里塞汉化文件。用的还是之前那个提取工具自带的打包功能,想着能顺利搞定。

结果一运行,黑屏,闪退,连个报错信息都没有,电脑屏幕直接定住了。我当时气得差点把桌子掀了,心想,我这几周的深夜都白熬了吗?

后来我才明白,这引擎对文本的显示长度有严格的限制。日文就那么几个方块字,汉化后一句话变成一长串汉字,程序直接崩溃了。我不得不一个一个场景地去试,凡是界面显示不全或者导致崩溃的长句,我就手动进行大刀阔斧的精简和意译。那个过程,与其说是技术活,不如说是纯粹的体力活,一遍又一遍,简直魔怔了。

说个插曲,有一段日子我差点彻底放弃了。那段时间公司里出了点小问题,我白天忙着处理,晚上回家就只想躺着,根本顾不上汉化。我当时就跟我老婆说,这玩意儿可能得烂尾了。结果有一天,我在群里说起这个事,有个兄弟说他已经等了我半个月了。这一下,我心里有点不是滋味,觉得不能对不起这份期待。回来我就决定,哪怕每天少睡两个小时,也得把它弄完。就是靠着这股劲,我终于把第一个能完整跑通主线的版本给憋出来了

第一个版本的出炉与更新的记录

第一个版本出来后,我赶紧给它打了个补丁包,放到了我们几个常混的论坛和群里,让大家先试试水。反馈很快就来了,主要集中在几块:

  • 有个别错别字,尤其是对话里的人名,漏翻了一个。
  • 菜单界面有几个背景图没汉化,还是日文。
  • 战斗界面的技能说明文本显示不全,还是因为太长的问题。

所以就有了今天的这个更新日志。这回的版本,我主要就是针对大家反馈的这几块进行了修补。我用老掉牙的PS,把那几个菜单图片里的日文抠掉,然后手动把汉字给叠上去,为了字体的风格一致性,我又费了一番功夫找了一套日式字库来代替。至于那个战斗技能说明,我把所有超过三行的文本全部压缩到了两行半,虽然牺牲了一点点语境,但总算能完整显示,不影响大家理解了。

目前这个版本,我已经完整地测试完了整个主线剧情,没有大的恶性bug。支线任务还在慢慢磨,因为那数量实在太多了。这回把新的汉化包分享出来,也是想给那些一直等着的朋友一个交代。这东西不是专业的项目,就是我用自己的业余时间和硬脾气,一点点抠出来的。大家下回去玩,遇到什么问题,直接在评论区跟我说,我会第一时间把记录写下来,当做下次更新的重点。能让大家玩上这个不错的小游戏,我这一个多月的折腾就算没白费。