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变态房东_游戏介绍_更新日志

变态房东_实践过程记录:这游戏真是我的心头肉,也是心头刺。

鬼知道我当时是怎么想的,非要鼓捣出这么个游戏来。一开始就是跟几个老哥瞎扯,说现在市面上那些游戏都太“正气凛然”了,不如咱们个接地气、甚至有点龌龊的私货出来。名字?《变态房东》就是当时拍大腿定下来的,图个乐子,也没想真能上架

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最开始的时候,我完全是摸着石头过河。设计稿?不存在的。我就是打开电脑,一行代码,一个像素,然后再掉,不断重复。那段时间,我几乎是活在显示器里面了。游戏的核心玩法,就是那个“偷窥”和“陷害”机制,我来来回回地改。第一次出来,房东一点都不变态,被玩家惨了。说我这房东太老实,完全对不起这个名字。

被骂了也得。那段时间我几乎成了半个“社会学研究者”,每天在网上各种奇奇怪怪的分享,再琢磨怎么把那些不入流的东西,用一种黑色幽默的方式塞进游戏里。这中间涉及到了一些敏感的对话和情景,我必须小心翼翼地把控那个“度”,既要刺激,又不能碰雷。我反复测试,自己都吐了,才勉强推出了最初的V1.0版本。

痛苦的《更新日志》实践

这回的更新日志,就是被玩家用钉子按着头写出来的。V1.0版本发布后,BUG简直是铺天盖地。最要命的是,我那个简陋的存档系统,经常搞丢玩家的进度,一堆人跑到评论区骂我是骗子。所以这个V2.0,很大一部分时间都花在了“擦屁股”上。

经历了如下几个让人头秃的实践过程:

  • 推翻重写了存档模块:我之前用的那个开源框架,我死活搞不懂它为什么总在特定时间点抽风。没办法,我咬牙把所有代码推倒重来,完全自己写了一套基于JSON的序列化方案。浪费了我整整一周的时间。
  • 新增的“房东日记”模块:这是这回更新的重头戏,主要是为了补充房东这个角色的“变态”逻辑,让他的所作所为看起来更“合理”。我花了三天时间写了上万字的日记内容,自己代入角色都快代入出心理阴影了。写的时候不断提醒自己,我只是在创作,我不是这种人。
  • 调整核心数值:由于很多玩家反馈说游戏难度太高,导致他们根本玩不下去。我回去把角色的好感度、陷害成功的几率、以及金钱的产出率等等,全部都重新拉了一遍曲线。这个实践过程非常繁琐,每次改动一个数值,都要跑一个小时的流程测试有没有新的BUG冒出来。

最让我崩溃的是,当我以为所有东西都搞定了,准备发布的那一刻,我发现我上次修改对话文本的时候,手抖把一个核心道具的获取提示删掉了。整个游戏的流程因此卡住了。我连夜又爬起来,在堆满屎山的代码里找那个被我漏掉的小小字符串。找到的那一刻,简直想砸电脑。

这就是我分享的实践过程。外人看一个游戏更新日志,可能就觉得是几个点;但我自己心里清楚,这背后堆积着多少个熬夜的夜晚,多少句脏话,以及多少次想放弃的念头。但看到有老哥在评论区乐开了花,骂着我的游戏真变态,我就觉得,值了。这就是做这种小众游戏的真实写照,很糙,但很野。