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坏儿子鲍比_更新日志_最新

起因:为啥非得搞这个“坏儿子鲍比”

兄弟们,今天要聊聊我这个捣鼓了快一年的小破项目《坏儿子鲍比》的最新进展。每次更新都跟挤牙膏似的,但好歹没烂尾,这才是最重要的。要说我为啥非要折腾这么个玩意儿,就是去年被公司那个大到离谱的项目给搞怕了。天天加班,代码堆成山,还不是一个电话说停就停了?那段时间真是心灰意冷,觉得自己写的东西都是白费力气。

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我当时就跟自己说,得找个小的,能自己说了算的,从头到尾都能自己摸清楚的东西来做做。本来是想给我家那个上小学的熊孩子弄个简单点的游戏,他老抱怨现在的大作太复杂,玩起来累心。结果一不小心,这“坏儿子鲍比”的点子就冒出来了。最初的想法,就一个字:“糙”。玩法要糙,画面要糙,代码也要糙,能跑就行。

那段时间,我整个人都陷在“失败”的情绪里,就想着靠这个小项目找回点成就感。我搬出了以前大学时用过的一个老旧引擎,翻出了硬盘里积灰的像素素材,就这么一头扎进去,开始给自己“疗伤”。

动手:从零开始的折腾日记

别看这项目叫得挺响亮,刚开始那叫一个一团糟。我最先敲定的是基础的移动和跳跃。你别笑,就这么点东西,我足足调了两天才感觉顺手。那碰撞箱,简直是我的噩梦。鲍比那个小小的身体,经常莫名其妙地陷进地板里,或者直接穿墙跑了。每次遇到这种鬼事,我就得回去一帧一帧地扒拉代码,找那个该死的逻辑漏洞。

主要的步骤,我大概是这么走下来的:

  • 第一步:确定基本骨架。 啥是鲍比?能走,能跳,能收集东西。我了最简单的角色方块,写了基础的输入处理。
  • 第二步:把关卡搭起来。 找了一堆简单的图块,堆砌出一个能跑的初始场景。光是让背景和前景的层级看起来对,我就瞎折腾了好几个通宵。
  • 第三步:加入“坏”的元素。 鲍比得做点坏事才行。我加上了可以砸碎的窗户和可以偷走的气球。这些交互逻辑虽然简单,但要让手感不那么僵硬,还是费了我不少力气。
  • 第四步:听取反馈并打磨。 这是最折磨人的阶段,我家那小子就是我的首席测试员。他一说“这里不好玩”,我就得回去重做。

这个过程,没有那些大公司所谓的“敏捷开发”,更没有复杂的中间件,就是一个人,一堆代码,对着屏幕死磕

更新:这回“鲍比”到底改了啥新花样

这回的日志,主要是针对玩家反馈进行的一波大修整。上次的版本,有个臭名昭著的bug,就是鲍比在某些斜坡上跑太快会直接被弹飞,像个炮弹一样。我这回下狠手,把那个触发异常的物理参数给彻底干掉了。

具体更新内容,我整理了一下,这回的重点都在体验和优化上:

《坏儿子鲍比》最新更新日志(版本0.9.3)

  • 物理bug修正: 解决了“斜坡飞人”的致命问题,鲍比现在跑得更稳了,不会再突然飞出屏幕,让人找不着北。我重写了斜坡上的摩擦力计算。
  • 新增交互物件: 增加了一个可以“吓跑”的宠物狗,你得偷偷摸摸地靠近它。这狗的巡逻路径我设计得非常刁钻,想成功逗它需要点技巧。
  • 手柄支持优化: 以前手柄操作有点延迟,反馈很慢。我这回优化了输入队列的处理,手柄玩起来感觉比键盘舒服多了,反馈那叫一个干净利落。
  • 音效调整: 给砸碎窗户的音效换了个更脆更响亮的版本,就是要那种听着就爽的感觉。以前那个声音,软绵绵的,一点“坏”的气质都没有。

我终于可以长舒一口气。虽然这只是个小小的更新,但每当看到自己亲手敲下的代码能让一些小问题消失,又能给鲍比添上一点新的坏主意,那感觉,比拿到年终奖还踏实。继续折腾,下个版本争取把那关给彻底完善了!