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坏儿子鲍比_更新日志_游戏介绍

我最近在捣鼓的这个小项目,就叫《坏儿子鲍比》。别看名字听着像闹着玩,但从我动起手搭建框架,到今天能放出这个更新日志和游戏介绍,里面耗费的心血和摔打出来的火气可不少。说白了,我一开始就是想做简单粗暴的独立游戏,像小时候偷偷玩的那种街机游戏,不讲究什么精美画质,就图个原汁原味的“坏”劲儿。

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我为啥要自己这个“坏儿子”?

市面上那些动不动就几十个G的大作,我看着实在头疼琢磨琢磨去,干脆自己上手,找个简单的引擎,拉几个像素点开干。你们可能觉得一个像“鲍比”这么简单的小游戏,敲两行代码实现了,那可真是大错特错。我当初接手这事,完全是因为去年年底被生活推了一把,心里憋着一股气,非得找个地方撒出来

那阵子,老家的亲戚因为一点鸡毛蒜皮的小事跟我闹得不可开交,非说我这人“坏”,不听劝不懂事。我心里火大,却又懒得争辩,干脆一头扎进电脑前,这股气揉进代码里,捏出个叫“坏儿子鲍比”的角色。我要看看,真正的“坏儿子”,到底能干出什么名堂

从“一无所有”到“能跑起来”的实践记录

这个项目是从零开始的,我的实践过程就是一部血泪史。我拿来一个最基本的2D游戏引擎,然后着手解决最核心的问题:鲍比这个“坏儿子”要怎么动怎么搞破坏

  • 第一步:移动逻辑的“粗糙”实现。花了一整天时间,写了一堆控制上下左右的基础代码,结果鲍比走起路来像个喝醉酒的企鹅,一卡一卡的。我赶紧调整了帧率和碰撞体积,反反复复试了至少三十遍,才勉强让它能够丝滑地在地上“滑行”。这个过程,我记录在每天的日志里,几乎都是在骂自己“手残”。
  • 第二步:精髓所在——“搞破坏”系统。 既然是“坏儿子”,就得有破坏力。我决定从最简单的“打碎花瓶”开始。我设计了一个碰撞触发器,只要鲍比跳起来碰到花瓶,花瓶的图片就替换成碎片,同时全局的“破坏分数”就往上涨。但问题来了,分数涨得太快,游戏一下就结束了。我只好引入了一个“内疚值”系统,每破坏一个东西,得分上涨的“内疚值”也跟着积累
  • 第三步:更新日志的自我反省 每天收工前,我都会逼着自己总结今天做了什么遇到了什么坑。这些日志,就是我和自己对话的方式。比如有一次,我为了实现一个背景音乐的淡入淡出效果,研究了三个小时的音频库,结果发现是自己一开始参数就写错了。这种低级错误,我毫不留情地写下来告诫自己下次不能再犯。

最终实现分享总结

前前后后折腾了快一个月,我才敢放出这个更新日志和游戏介绍。现在你们看到的这个版本,我给它定名为1.0版本——“学会走路的坏小子”。它实现了我一开始的几个核心想法:一个能在家里自由捣乱的鲍比,一个简单粗暴的破坏计分机制,以及一个让他时刻保持清醒的“内疚值”系统。

这游戏不是什么技术标杆,它更像是我那段时间的心情写照。我通过实践这个小游戏,找到了一个发泄的出口生活中的那些不顺和火气一点点地“焊进”这个像素世界里。我用这种方式告诉自己,有些“坏”是表面的,有些“坚持”才是真的。这个《坏儿子鲍比》的更新日志,记录了一个中年人如何通过敲代码和自己和解的故事。不说了,我得去看看鲍比又把哪个花瓶给砸了,看看那个“内疚值”是不是又爆表了