我当初看这个《坏儿子鲍比》的更新日志,心里就犯嘀咕,这Tainted Character(污秽角色)的难度,简直是存心不想让人通关。但谁让我这人就是爱跟自己较劲?我琢磨着,既然官方把这玩意儿丢出来了,肯定就有路子能把它搞定。
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我的实践记录,就是一段血泪史。我是想靠运气堆装备,结果?折腾了整整一个晚上,楞是没能活着走出第二层。这角色给的那个主动道具,初看特别鸡肋,用不好就是自杀。我老是习惯性地把它当成攻击性道具使唤,一顿乱扔,结果把自己炸得半死不活。
第一次的觉醒与记录过程
第一次的觉醒,是在连续第十七次死于妈妈的心脏门口。我当时气得把键盘都推开了,心想:这TMD是人玩的吗?等火气稍微下去点,我回放了一遍录像,开始认真记录每次失败的原因。我发现问题不在于道具烂,而在于我的打法完全错了。
我记下了几个关键点:
- 动词:观察。这个角色必须学会观察敌人的攻击间隔和落点,才能把主动道具扔对地方。它不是一个让你莽的角色。
- 动词:囤积。血量和钥匙的分配必须极度抠门。不能像玩其他角色那样随便开献祭房,更不能乱开金箱子。一分钱恨不得掰成两半花。
- 动词:忍耐。前期要是道具不就得忍住不贪心。有些房间的怪群配置,硬打就是送死,绕着走才是真理。
有了这些记录,我才算勉强能活到第四层。但要打Hush和Delirium(精神错乱),光靠小打小闹可不行,必须要有核心道具的支撑。
死磕与柳暗花明
我那段时间,几乎是着魔了。每天下班回家,第一件事就是打开电脑,继续我的“鲍比”大业。说起来,这种死磕劲儿,跟我以前在公司里搞一个自动化部署脚本时一模一样。
当时我们老大非要我用一个老掉牙的协议去连接新服务器,我跟他解释新旧兼容问题,他愣是听不进去,就一句:“祖传的代码,不能动!” 我当时那个火,简直比在游戏里被粪怪撞死还窝火。我没办法,只能硬着头皮,自己写了一套协议转换层,前后折腾了半个月,才让那老代码顺利跑在新系统上。脚本跑通那天,我感觉比中了彩票还高兴。
我明白了一个道理:你得用最麻烦的办法,去解决最麻烦的问题。玩鲍比也是如此。
我开始记录那些真正能让这角色起飞的道具组合(Synergy)。比如,如果能拿到一些能自动索敌的道具(像追踪眼泪),瞬间就能弥补这个角色输出不稳定的缺点。如果能拿到胎儿博士(Dr. Fetus)这种爆炸类道具,再配合主动道具扔出去,那威力简直翻了好几倍。我甚至开始专门规划每局的路线,哪个献祭房可以赌,哪个商店必须进,哪个宝箱房宁可跳过。
最终的实现:收尾
在连续两周每天三小时的“鲍比”磨练后,我的最终通关记录出来了。
- 动词:规划。我那局走的是天使房路线,主要是为了拿防御性道具圣光(Holy Mantle)。我知道攻击力可以靠主动道具和炸弹弥补,但容错率太低是致命伤。
- 动词:执行。在打Hush时,我几乎是算着秒数扔主动道具,确保每次爆炸都能蹭到伤害。
- 动词:成功。打Delirium时,虽然差点翻车,但最终还是靠着一个主动道具重置的道具,在关键时刻打出了一波爆发,总算是把这个疯子给按死在了原地。
那一刻,我长舒一口气,不是因为通关了,而是因为我用自己的实践和记录,彻底搞明白了这玩意儿的底层逻辑。谁说难的角色不能玩?你只是没找到那个对付它的土办法。这份记录,送给所有还在纠结这个“坏儿子”的朋友们,别灰心,多记多想,你也能搞定。