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城市恶魔:重启_游戏介绍_更新日志

这回要说的是《城市恶魔》这个项目的重启。说真的,我这把老骨头,本以为可以轻松点,结果又被拖进这个泥潭里,都是命!

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前任挖坑:不得不重启的烂摊子

为啥要重启这破玩意儿?说到底,就是前一任留下的烂摊子。当初那个写代码的小王,仗着自己年轻,代码怎么乱怎么来,跟我说了八百回要规范,他就是当耳旁风。他一跑路,留下的那堆东西,简直就是一锅大杂烩。老板把文件甩给我,说:“你看看,这还能不能救?”

我硬着头皮 打开项目,尝试着运行了一遍。不出所料,全是BUG,存档功能十次有九次会崩。我看了一眼他留下的代码,那感觉就像吃了一只苍蝇。变量名乱七八糟,逻辑东拼西凑。我心想这要是继续修修补补,不如直接扔了。

实践过程:从推翻到重新搭架子

跟老板磨了一上午嘴皮子,说服了他同意我彻底推翻,搞一次真正的重启。这才是我的实践记录,从头到尾,一点没水:

  • 第一步:彻底清除旧代码。 我没留一点情面,把他写的核心逻辑文件,全部 移进了一个叫“历史的眼泪”的文件夹里。眼不见,心不烦。
  • 第二步:搭新地基。 我选定了咱们现在都用的那个成熟框架,开始搭建底层逻辑。我画了三天图,确定了数据流向,确保这回的结构是稳的,是能扩大的。
  • 第三步:攻克核心顽疾——存档。 我投入了大部分精力,彻底重写了存档和加载模块。我保证,这回你玩到一半停电,再进游戏也不会丢东西了。我测试了上百次,把各种极端情况都试了一遍,直到它稳如老狗。
  • 第四步:性能优化。 《城市恶魔》的地图一直被大家吐槽加载慢。我检查了资源导入和渲染方式,发现很多冗余计算。我动手 优化了资源加载顺序,剔除了不必要的重复渲染。现在进入地图的速度快了一倍多。

记录与分享:更新日志出炉

项目主体跑顺了,该到做记录的时候了。老板让我写游戏介绍和更新日志,说要对外公布。我的实践记录,除了代码,还有这些东西:

  • 游戏介绍: 这玩意儿不能太技术化,我得用普通人能看懂的口吻,告诉大家这回重启带来了一个更流畅、更稳定的城市恶魔世界。我着重 写了我们对玩家反馈的重视,把那个存档BUG直接 写进去,表示已经解决了。
  • 更新日志: 这是我写给玩家的交代。我把前面做的每一个大改动,都 拆分成一条条人话。比如,“优化了性能” 变成了 “进入城市地图的速度变快了”。“重写了存储模块” 变成了 “修复了存档丢失和损坏的致命BUG”。目的就是 让玩家看到我的工作量,知道我们是在干实事。

整个过程走下来,我花了一个多月,累是真累,但看着一个烂泥项目在自己手里重新立起来,这感觉比啥都这就是我这回《城市恶魔:重启》从头到尾的实践记录了,分享给你们看看,别学小王,写代码得有德。