折腾这个《夜行》的官网,完全是个意外。我原本早就跟游戏圈子说拜拜了,那会儿刚从上家公司出来,被他们那套复杂的流程和无休止的扯皮搞得心力交瘁。你没体会过,做一个小小的宣传页,要过十几个人的手,一个背景图的颜色都能来回改八遍。我当时就想,这TM哪里是做项目,分明是给一群人找事做。
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缘起:一个被遗忘的策划案
我离开后,就在家歇着,想干点啥自由点的。有一天,前同事老李突然给我发了个消息,说他以前有个小小的像素风游戏策划案,叫《夜行》,因为公司战略调整,被毙掉了,问我有没有兴趣看看。我当时也没多想,就让他发过来了。这一看不要紧,虽然东西很糙,但那个味道,那个夜里穿行在小巷子的感觉,一下子就把我拽回去了。
我琢磨着,这玩意儿被埋了太可惜。老李忙着养家糊口,抽不出时间再搞,我就拍板说:“得,你把素材都给我,我来把它搞成一个官网,哪怕只是个展示页,让它活过来。”
动工:架子怎么搭,我说了算
我可不想再用以前那一套Java、微服务、一堆中间件来搭个屁大的官网。以前一套东西跑起来,比游戏本身还卡。我的理念很粗暴:能快就快,能简单就简单,别跟我扯什么扩展性、高并发,这玩意儿就是个放图和文字的瓦罐。
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第一步,我决定先选个“锄头”。我看了看手头的工具,直接放弃了那些动不动就要配置一堆环境的玩意儿。我就挑了一个最原始、最能快速出货的方式——我自己写HTML骨架,用最简单的CSS和一点点JavaScript来撑场面。我不求页面多炫,只要求稳定、加载快。这是我实践的第一点体会:少即是多,别为了秀技术而瞎搞。我把这套架子,用个小服务器就能跑起来,维护成本几乎为零。以前在公司,光是部署一次,我得跑好几个部门盖章,我敲个命令,五分钟完事儿。
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第二步,是素材收集和整理。老李给我的素材简直是一团乱麻。有PNG、有JPG,还有几张模糊不清的截图,连文字描述都是断断续续的。我花了两天时间,像个老妈子一样,把所有素材都分门别类,该压缩的压缩,该裁剪的裁剪。这个过程真的很磨人,因为你得站在一个玩家的角度去想:他们点进来,最想看到什么?是游戏的玩法?还是那种独特的氛围?我最终拍板:氛围感最重要。我把一张夜色中的小巷子的主图放到了最显眼的位置,字体也选了那种带着点粗糙感的,就是要告诉大家:这游戏,糙,但有味道。
深入:细节的打磨与取舍
接下来就是页面的核心内容建设。我没有做复杂的动画,也没有搞那些花里胡哨的预加载特效。我就是老老实实地:
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弄了个“介绍”板块:把老李那堆零碎的文字稿,用大白话重新组织了一遍,强调游戏的“夜行”主题和核心玩法。我不是文案,写出来肯定很口语化,但至少真实。
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弄了个“截图”板块:把整理好的几张高质量的画面直接丢上去,不做任何美化,真实呈现。
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弄了个“联系”板块:这个最有意思,我没留什么官方邮箱,就留了我的个人邮箱和老李的一个社交账号。我们就是小作坊,用不着装大公司。
整个过程,我一直在做减法。以前公司项目,要求必须有隐私政策、服务条款、多语言切换……我管他!这只是个小小的展示站,先把核心内容亮出来再说。这种自己说了算的感觉,让我找回了做项目的纯粹乐趣。我不用对任何一个层级的人负责,我的责任只有对得起《夜行》这个策划案,对得起老李的初衷。
实现:最终的部署与反思
一步,就是找个地方把这个“瓦罐”放我没有去租那些动辄几百上千的大服务器。我直接在我自己平时搭博客用的那个小主机上,开了一个新的端口,把我的所有文件,一股脑儿全丢了上去。配置,测试,前后不到半个小时,官网就正式“上线”了。
当时看着这个简陋得甚至有点丑的页面,我心里反而踏实极了。它完美地完成了它的任务:展示《夜行》,告诉大家它存在。这个实践让我彻底明白了:你在大公司里学到的那些“最佳实践”,很多时候,不过是他们用来应付复杂组织架构和无能领导的手段。当你自己一个人干的时候,你就会发现,原来一个“官网”,真的可以这么简单、这么直接。
我后来又联系了老李,让他把这个网址挂在了他的签名里。虽然没赚到什么钱,但这份由零开始、自己说了算的自由,比以前那份几万块的月薪,舒服太多了。这就是我折腾《夜行\_官网\_游戏官网》的实践全过程,从一个被毙掉的方案开始,到自己动手用最野路子的方式让它重见天日,我学会了在技术和需求之间,做最纯粹的取舍。