我跟大家讲,这个《夜行》,我搞了得有三年了。最开始那版本,就是一堆屎,那会儿我野心太大,想做一个开放世界,结果搞砸了,差点烂尾。
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那会儿我啥功能都想往里塞。什么体力值、装备耐久、复杂分支剧情,堆了一大堆系统。搞得画面跟个PPT似的,玩起来那叫一个别扭。玩家光看教学和UI就看晕了,根本感觉不到“夜行”该有的那种不安和紧张。
当初为啥跑偏了?
我为啥突然要大改?是前段时间,我妈来看我,看我对着电脑敲代码敲得快吐血了,就问我,你这游戏到底好玩在哪?她试玩了一下老版本,然后直接说:“太累了,不像玩游戏,像加班。”
那话点醒我了。那天晚上,我带着我妈散步,回家的路上走夜路。周围安静得只有风声和偶尔的狗叫。那感觉,真实,恐怖,但又简单。我突然悟了。我的游戏里有灯光、有怪、有血条,但没感觉。我堆了一堆复杂的系统,把那种“夜行”的原始不安和孤独感给淹没了。
回去我就下狠心了。我备份了一下老版本,然后删了七成的代码。直接砍掉了几乎所有的战斗系统,只保留了“听觉”这个核心机制。
《夜行》_更新日志_V2.0核心逻辑
以前是3D想硬搞,现在直接改成粗糙的像素风,把美术资源简化了。把那些复杂的UI、血条、蓝条,全清空了。现在玩家只需要专心听周围的声音,判断危险。
- 抓住了核心“声响”机制。现在脚步声、风声、甚至心跳声,都会被周围的“东西”捕获。你走得越快,死得越快。
- 抛弃了体力值。现在只有唯一的“精神值”,你越是害怕,精神值掉得越快,画面也就越扭曲。给你营造那种身临其境的精神压力。
- 加进来了简单的解谜要素。就是让你在听觉压力下,去摸索正确的逃跑路线,赶紧跑到出口。
- 所有场景和氛围都重做了。现在营造的就是那种绝对的黑暗和空旷感。
我把这整个实践过程都记录下来了。现在这个版本,我感觉这才叫夜行。没有多余的废话,就是从头到尾的紧张。昨天让几个玩过老版本的哥们儿试玩了一下,他们都被吓得不轻,直呼这才是那个味儿。能让我把一个几乎烂掉的项目抢救回来,这个实践过程,值了。