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失忆症_更新日志_官方网站

从“狗屁不通”的更新日志说起

我这个人,对那些模棱两可的官方通告,向来是不信的。特别是看到这个《失忆症》的更新日志,我第一反应就是“这回又有什么敷衍的东西塞进去了”。社区里那个老毛病,大家喊了快两年了——就是角色切场景的时候,偶尔会卡一下,紧接着音效会慢半拍才出来,跟慢动作电影似的。每次更新都说在“优化性能”,结果?屁用没有。

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这回的日志篇幅长得跟裹脚布似的,我看了一遍又一遍,眼珠子都快抠出来了,终于在角落里看到了这么一句含含糊糊的描述:“重构了部分音频处理通道,改善了高负载下的同步问题。”

我不信邪,亲自动手扒拉

“重构”?这两个字我笑了。如果真重构了,早就大张旗鼓地吹了,怎么可能藏在这么后面?我当时就不信这个邪了。老子决定自己来实践,看看他们到底动了哪个犄角旮旯。

我的实践过程非常直接,没什么花哨的专业术语,就是土办法:

  • 第一步:备好“武器”。我把旧版的游戏包和这回更新的补丁包全拉到我的本地电脑上,然后掏出了我的“祖传”文件比对工具。
  • 第二步:地毯式搜索。我直接锁定所有跟“Audio”或“Sound”沾边的配置文件和脚本文件。用比对工具一行一行地过。这活儿费眼睛,但没办法,找的就是那个藏得最深的改动。
  • 第三步:锁定目标。搞了整整一夜,我从几十万行的代码变动里,终于在音频资源加载模块的一个配置文件里,发现了一个关键数字的变化。他们把控制音频缓存的那个参数,偷偷从“128”调成了“512”。
  • 第四步:打脸求证。这哪是什么“重构”?这分明就是缓存不够用了,随手把池子调大了!治标不治本!根本没有解决音频线程被主线程卡住的底层逻辑!怪不得描述得那么隐晦。

实践结论与背后的那点破事

我把这个缓存数字又调回了“128”,然后自己在外围写了一段强制优先级更高的音频加载代码,直接覆盖了他们的加载逻辑。一运行,那个烦人的声音延迟彻底没了。事实证明,他们只是懒得修底层,用最粗暴的方式糊弄了一下。

这种东墙补西墙的做法,让我瞬间闻到了熟悉的味道。我敢断定,《失忆症》这个开发团队内部肯定是一团糟。各管各的,谁也不去碰核心问题。这个团队的技术负责人,估计就是个只会看报表的外行,把好好的一个项目搞成了一锅大杂烩。

我为啥知道得这么清楚?

为什么我对这种敷衍了事的开发和含糊不清的日志这么敏感?因为我以前就是干这个的,而且还因此吃了大亏,才转行做了这个爱唠嗑的博客。

那是我刚结婚没多久,还在一家小有名气的独立游戏公司做技术管理。当时我们项目也出了一个类似的问题,就是地图加载时贴图会闪一下。我花了大力气写了个底层方案去解决。结果我们那个技术总监,一个跟我有私仇的老家伙,为了抢功劳,直接把我写的方案打回去,非要用他那个用一个巨大的全局缓存文件来硬塞的蠢办法。

我当时就跟他吵翻了。我说这会留后患,是技术债,将来更新日志都没法写。结果他直接给我穿小鞋,找了个“项目表现不如预期”的理由,把我踢出了公司。那是我最艰难的时候,家里等着我拿钱交房租,我连下个月的奶粉钱都没着落。我找老总理论,老总一句“服从管理”就把我打发了。

被踢出火坑后的“报复”

被踢出来后,我靠着之前积累的圈内人脉,在一家国企研究院找了个完全不沾边的嵌入式项目,朝九晚五,双休,七险一金,日子舒服得不行。我一想,再也不用伺候那些不懂装懂的总监了,这地方我一干就不想走了。

过了大概半年,那个老东家的项目果然因为贴图闪烁问题被玩家骂惨了,更新日志都快编不下去了。当初那个把我踢掉的总监,亲自打电话过来,说技术栈大调整,问我要不要回去当救火队长,职位随便我挑。

我当时正在喝茶看报纸,直接一句“你算老几”,就把电话拉黑了。那帮之前把我删好友的同事,突然又都加我微信,问我“最近过得怎么样”。我理都没理,全都拉黑了。

现在那个公司,那个技术总监的位置,听说年薪已经开到了天价,到处找人来擦他留下的屁股。但我知道,谁去谁倒霉。

你让我看这种《失忆症》的日志,我一眼就能看穿这背后的“技术政治”。