实战记录:最新版《失忆症》到底更新了个
最近社区里头,关于《失忆症》最新那个补丁吵翻天了。说是更新了,但很多人都反馈,老存档要么读不出来,要么一进游戏就卡死,整个体验是稀碎。我这个人就爱较真,官方日志就写了几个笼统的词,什么“性能优化”、“稳定性增强”,狗屁不通。我决定自己动手,看看这个“最新”日志里,到底塞了什么私货进去。
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动手开干:找茬过程
我二话没说,先把机器上的新版本备份了一份,然后从我的云盘里头把上一个稳定版本的文件又掏了出来。整个过程,我习惯性地会把这俩版本的所有文件做个深度的对比。
- 第一步是比对文件哈希值。我把两个版本的游戏文件夹丢进我的小工具里,很快就筛选出了所有修改过的文件。
- 结果发现,主执行文件没怎么动,但有一个叫 的配置文件和一个核心的脚本库文件 被改动得面目全非。
配置文件改动我先放着没管,这种东西一般就是改改默认参数。关键是那个 ,这玩意儿管着游戏的核心逻辑,包括存档的读取和物理碰撞。
我把这个DLL文件扔进了反编译工具。工具跑起来那叫一个慢,几百兆的东西,跑完出来就是一大堆天书般的代码。我过滤掉那些噪音,直接奔向了处理存档读取的那几个函数。
发现问题:开发者又在搞什么鬼?
我楞是花了整整一个下午,一句一句地对照了新旧版本的代码。发现原先的代码在读取角色ID和物品清单的时候,用的是一个非常老套的哈希表查找方法,虽然慢点,但很稳健。
但新版本里,开发者为了所谓的“提升性能”,引入了一个新的内存管理机制。他们想把角色ID的加载从原本的即时查找改成预加载到一个动态数组里头。
问题就出在这个动态数组上。
开发人员忘了在新版本里把一些旧版本的特殊字符集(比如带重音符号的NPC名字)完整地映射进来。结果就是,当游戏引擎读到一个使用了旧版存档的玩家,而这个存档里恰好有这些特殊字符的NPC时,数组的索引就会跑飞。轻则角色变空气,重则直接数组越界,游戏立马崩溃,连个报错窗口都没有,直接让你回桌面。操蛋不?
着手解决:给他们擦屁股
明白了问题,解决起来就快了。但我不打算去动那个被加密签名了的官方DLL,那样太麻烦,而且每次更新都得重搞一遍。
我的做法是写一个小的外部加载器。我用最简单的方法,监听了游戏启动时对那个存档读取函数的调用。一旦截取到这个调用,我就强行把原本指向新版错误逻辑的指针扭转回去,让它调用我事先在内存里注入的一小段代码。这段代码的作用很简单,就是临时恢复旧版那个稳健的哈希表查找逻辑。
整个过程折腾到了深夜,但最终,这个小小的外部补丁成功地让我的老存档在最新版里头顺利加载了。
扯点闲篇:我为啥能这么闲?
这个项目我能有时间深挖并解决,说起来也挺玄乎。最近我手上一个客户项目黄了,不是因为技术问题,而是甲方老大拍脑门,在项目快收尾的时候,突然要求把整个核心架构从A方案换成B方案。我当时一听就炸了,那根本不现实。我据理力争,但对方坚持,行,钱是你的,命是我的。我选择直接撂挑子,合同该结的结了,然后就放了自己一个长假。
结果这一闲下来,就有了大把时间扑在这些平时想搞又没空搞的“小修小补”上。官方开发者改个DLL惹出这么大的篓子,他们拿工资,我这无业游民给他们擦屁股。有点黑色幽默。
我的这个小工具,我已经打包丢到了常用的几个技术交流群里头,有同样问题的兄弟们可以直接拿去用,别再被那个操蛋的官方“最新日志”给骗了。有时候,自己动手,才能真正搞定那些被官方忽略的基础体验。