起因:被甲方气到胃疼,搞点小东西回回血
兄弟们,这《女孩之家》的小破项目,一开始真不是奔着什么大作去的。纯粹是被上一个甲方给气得,那段时间天天晚上做梦都是改需求,改到连他自己都不知道要把我气得胃疼。我跟家里领导(我老婆)抱怨,她直接给我扔了一句话:“你天天说别人写得烂,那你自己倒是写一个?”
本站为89游戏官网游戏攻略分站,89游戏每日更新热门游戏,下载请前往主站地址:www.gm89.me
当时被她这么一激,火气就上来了。正好手头上有套之前买的像素素材没用,就想着,行,那我就自己搞一个打发时间的小东西。这项目就这么从我一肚子气里给“挤”出来了。一没框架,二没章法,全是靠着一股子“不服输”的劲儿在硬撑。
我这人做东西,跟写日记差不多,想到哪写到哪,代码结构混乱得像一团浆糊,所以每次更新都跟拆炸弹一样。不过这回,我下定决心,得把最近这堆零碎问题好好捋捋,给它做个正式的“更新日志”。
动手:从最基础的事件链条抠起
一开始我琢磨着要怎么让这个“女孩”活起来。既然是养成,最核心的不就是数值和事件吗?我直接甩开了那些花里胡哨的专业数据结构,
先在项目里硬塞了三个核心变量:心情、健康、学业。
这三个东西,说白了就是三个数字条,高了就解锁新事件,低了就触发负面惩罚。最耗费时间的,是给这三个数值匹配随机事件。
- 我是找了张巨大的Excel表格,在里面
暴力地填了将近一百条“日常行为”
,比如“在床上赖了半小时”、“在图书馆待了一下午”。 - 然后我写了个最简单的逻辑,让程序每隔虚拟的一天,就从表里随机抽一条出来,然后根据这条行为去调整那三个数值。
- 第一次跑起来的时候,那叫一个惨不忍睹。各种数值溢出,女孩的心情条能瞬间从满格掉到零蛋,平衡性烂得简直没法看,我对着代码骂了半小时。
记录:这回更新究竟塞了
这回的《最新更新日志》,主要就是为了解决我之前那种“拍脑袋”写代码遗留下的屁事。
最大的问题是“打工系统”。之前我草草写了个让女孩可以去咖啡馆打工挣钱的功能,但忘记做体力限制。结果就是,女孩可以一天24小时,连轴转地打工,导致健康值在几分钟内就崩盘,游戏直接GG。这回我
死磕了三天,终于给打工行为加入了“体力消耗”和“疲劳值”的判定。
还修复了一堆小毛病:
- 之前“睡觉”这个行为,只会单纯恢复健康,但心情和学业会掉,不睡觉又会死。这回我给“睡觉”增加了判定,如果健康值低于一定水平,睡觉会给心情带来小幅的“安慰性”提升,算是人性化了一点。
- 把文字描述里一些明显的错别字给
挨个找出来修了一遍
。有些描述我一年前写的,现在自己看起来都觉得尴尬得要命。 - 是UI,实在是看不下去那个灰色背景了,我
临时找了个暖色系的底图给换上去
,起码看起来不那么像个半成品了。
虽然整个项目还是用着最简单的Unity逻辑,代码里一堆面向过程的函数堆砌在一起,乱得我每次打开都想重写。但这也是我的实践记录,从被甲方搞得一肚子火,到自己硬生生“搞”出来一个能跑的东西,这种成就感,比拿多少钱都痛快。继续折腾,下次再分享又折腾了啥新花样。