我的实践记录:关于《女忍训练:的战争》更新
这回的更新,标题喊得响亮,叫“的战争”。听着像是多了什么惊天动地的大内容,更像是我的一个收尾工程,把之前给自己挖的那些坑,硬着头皮一个一个都给填上了。
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我做这个项目也有一段日子了,最开始那个动作系统简直是鬼画符,代码逻辑乱成一团麻。这回要加一个新的终极BOSS和一个复杂的连招动作,光是处理旧代码的冲突就花了我整整两天。我当时甚至想,索性推倒重来算了。但转念一想,时间不允许,硬着头皮也得上。
我是怎么开始这回更新的?说出来你们可能不信,我根本不是自愿启动的。
上个月我妈非逼着我把老家那套房子的房产证给换成新的,说不换以后麻烦。我特意请假跑去政府大厅,排了一整天的队,号称是“一站式服务”的地方,结果临到我了,档案管理员说我户口本上的信息有个地方跟十年前的底档对不上,当场给我驳回了。白跑一趟不说,假也白请了。气得我直接回家,看着电脑里这个烂尾了一半的“女忍训练”项目,我心想去他妈的房产证,老子先把这个“的战争”给弄完!反正都是糟心事,不如干点自己能控制的事。
那一晚上,我就是一股子邪火顶着。我把整个实践过程梳理了一下,动真格地干了起来:
- 第一步:动作系统回炉。我没有专业的设备,就是用手机录了一堆自己打沙袋的视频,然后一帧一帧地扒,重新对骨骼,确保新连招的过渡更自然。之前那个闪避动作,一闪就穿模,这回我直接修改了碰撞体的判定逻辑,让它变得丝滑。
- 第二步:特效优化。那个刀光剑影的特效,我以前用引擎自带的粒子系统,一打起来就卡顿,帧数掉得厉害。这回我狠下心,学着国外论坛那帮人的做法,自己捣鼓了一个简化版的Shader,专门用来渲染快速拖影和光效。虽然画面细节损失了一点,但是流畅度瞬间拉满。
- 第三步:BOSS AI重写。之前的终极BOSS就是个木桩,只会三板斧。我给他增加了“环境感知”脚本。现在这家伙终于会利用场景里的爆炸物和掩体了。光是调整这家伙的逻辑判断权重,我就熬了通宵,喝了四罐红牛。
当时我坐在电脑前,从晚上八点一直干到第二天早上七点,眼睛里全是血丝。但测试了一遍,看着那些之前觉得永远修不好的BUG全部修复,看着那个BOSS流畅地使用新技能把我一套带走,我心里总算是有点成就感。
所以这回的“更新日志”,基本就是这回我跟自己较劲的全部过程。你们在评论区说,这回更新之后流畅度和打击感都上去了,我这心里才算踏实。折腾了这么久,值了。所有的内容和改动我都塞进去了,你们自己去下载,看看这“的战争”我到底有没有糊弄事。