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孕育的摇篮之卵_更新日志_游戏介绍

说起《孕育的摇篮之卵》这个项目,很多人可能觉得名字有点文绉绉的,跟我这种粗人不太搭。但我真的一点都不想用什么“生命模拟器”之类的专业术语,它就是我那段时间的真实写照。

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缘起:被“优化”后的自我孵化

我为啥开始搞这玩意?就是被逼的。去年底,我被老东家“优化”了,说白了就是裁员。拿着那点可怜的补偿金,在家躺了两个月,每天除了看电视就是刷手机,整个人都快废了。老婆看我那死样子,随手扔给我一个水晶工艺品——一个透明的“蛋”。

那天晚上我盯着它,琢磨着自己现在不也跟个待孵化的蛋一样吗?没工作,没方向。突然灵光一闪,干脆自己动手搞个游戏出来,就叫“卵”好了。这成了我重新“孵化”自己的一个目标。

动手:瞎搞与调试的一团麻

项目启动和基础功能搭建

  • 安装与学习:我二话不说,立马把电脑里的老旧引擎全删了,重新装了个新版本。以前学的皮毛又捡了起来,边看网上的教程边敲代码
  • 美术尝试:美术部分我可真是一点天赋都没有。我直接放弃了高清大图,选择了最简单的像素风格。那颗“卵”画出来,跟我就像个带光晕的土豆。就这么着,能用就行。

一开始我重点是把时间机制跑起来。让玩家能直观地看到日夜交替,时间在走。这听着简单,但光是日夜光照和背景音效的切换,就让我搞了整整一周。参数调来调去,总是出现闪烁或者卡顿,简直是一团乱麻

核心系统的反复折腾

这游戏的核心,当然得是“孕育”的感觉。我给我的“卵”设置了几个关键数值:舒适度、能量值、精神状态。玩家每天要做的事情就是跟这三项数值较劲:

  • 喂食/互动:设计了二十多个随机事件,比如“发现它在颤动,是否播放摇篮曲?”或者“它看起来很安静,是否进行冥想?”这些选项我在Excel表里来回调整数值权重,比我以前做报表还认真。
  • “意识投射”:这是最操心的地方。我希望玩家的选择不是单纯的加减数值,而是真正影响“卵”未来的形态。我硬是堆了一大坨嵌套的 if-else 语句,根据玩家在不同时期的高频选择,给“卵”的最终孵化形态设定了八种结局分支。比如,你老是选“播放摇滚乐”,它可能就孵化出个暴躁的小怪兽。
  • 界面设计:UI是我最头疼的。我根本不会设计,就从网上找了几个免费的按钮图标,自己用画图工具改了改颜色,整个界面看起来土里土气,非常复古。但没办法,功能实现了就行,美观只能等以后再说。

收尾:终于能晒的更新日志

从去年底开始自己一砖一瓦地敲,到现在总算有个可以拿出来分享的模样了。这不是我的主业,我就是想看看自己一个人能“折腾”出什么东西来,能实现到什么程度。

目前最新版本是v0.9.0。

这个版本,我终于把结局演出部分基本跑通了。八种结局形态都能正常触发,虽然动画效果还很简陋,但至少流程是完整的。玩家现在能真正看到自己几个月的努力,到底“孵化”出了个什么东西。

我现在最大的感受就是:能跑就行,别问为这个项目从头到尾都充满了我的个人情绪和各种胡乱的尝试。它粗糙,它简陋,但它是我这段时间最好的实践记录。下一步我打算找个朋友帮忙把美术“拯救”一下,不然真不好意思让大家看那颗“土豆”了。