安妮的游戏,不是什么大作,就是一个我为了活下去,硬着头皮自己用那个半吊子引擎给“漥”出来的东西。
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你看到这个更新日志,可能觉得我就是个没日没夜坐在电脑前,敲代码的宅男。不是。要不是那年我被前东家给摆了一道,我现在肯定还在那家国企研究院里,朝九晚五,拿着那份饿不死但也富不了的工资。可人算不如天算,谁知道他们突然空降了一个关系户领导,非说我手头那个跟了三年的项目“风险评估不过关”,直接就把我踢出来了。
我当时那个火,那笔钱我投了多少精力进去,说没就没。气得我在家砸了键盘。没办法,日子还得过,房贷不会等你。我就想着,以前不是老说自己有个“游戏梦”吗?那就做,做个小的,赶紧能上线赚点饭钱。
我跟“安妮”的开始:那个该死的存档系统
刚开始做这个游戏,我心里就一个目标:快,小,能玩。选了一个开源引擎,想着自己能省点力气。结果?那简直是噩梦的开始。我花了整整一个星期,才把那个该死的角色模型“嵌”进去,一跑起来,人物就像喝醉了酒,走路都是飘的。我当时就骂了一句,这什么破玩意儿。
最要命的是存档。我当时不知道脑子进了什么水,可能是为了省事,直接用了一个最野蛮的本地文件读写方法。玩家数据直接写在了游戏的安装目录里。结果一上线,第一天就有上百人反馈,说游戏一关就丢档,找不着进度条。简直要了我的命!
我当晚就熬了个通宵,把整个存档逻辑全他妈给推翻了,重新构建。我不得不去啃那些我最讨厌的数据库教程,自己找了个轻量级的本地数据库,一个字段一个字段地重新设计结构。那个过程,真不想再经历第二次。我把那些反馈的邮件和评论打印出来,贴在墙上,提醒自己:你做的是给人玩的东西,不是你自己看着爽就行。
更新日志背后的血泪:与Bug的搏斗
这回你看到的最新日志,大部分都是在跟一些陈年老毛病较劲。比如那个烦人的“黑屏掉帧”问题,已经折磨我快两个月了。我翻来覆去看了无数次代码,又跑来跑去问了几个以前的同事,他们都不懂。直到我无意中发现,原来是后台有个跟天气系统相关的粒子效果,在某些低配电脑上会无限循环调用,直接把显卡资源吃光了。
为了解决这个,我硬着头皮去学了点“Shader”的东西。我以前根本不懂这些底层渲染,现在为了一个破游戏,我不得不像个新人一样,从头开始摸索。我的做法也很粗暴:直接把那个粒子效果的刷新频率,从每帧一次,改成了每隔十帧一次。你看,现在更新日志里写的是“优化了天气渲染效率”,但背后的真相是,我就是暴力地给它限速了。
还有这回最大的新内容——那个“农场系统”。你知道吗,我本来想做得特别复杂,能种地、能养鸡、能升级。结果我刚把那个“施肥”的逻辑写完,就发现整个操作流程卡得要死。我赶紧叫停,把所有那些花里胡哨的“高级功能”全砍了。的农场系统,就只剩下了最基本的三件事:挖坑,种下种子,浇水。
我发现,做这种独立小游戏,根本不能想多。你想得越多,就越容易搞砸。这回的更新日志,就是我不断做减法的过程记录:
- 砍掉了那个永远调不好的动态阴影,改成了静态预烘焙。
- 重写了主角的碰撞盒,避免玩家钻进墙里“跑图”。
- 新增了钓鱼小游戏,但只有三种鱼,没别的。
我深知,这游戏还有一大堆问题,但至少它能跑,能存盘,不会黑屏,玩家也能玩得下去。这已经是莫大的安慰了。那个把我踢出来的前东家,去年偷偷给我打过电话,想叫我回去,理由是“那个关系户顶不住了,项目又烂尾了”。我听完就笑了,直接挂了电话。我为“安妮”熬过的夜,比我为他们加过的班,有价值得多。
这个日志,与其说是游戏更新,不如说是我这大半年“被逼无奈”下的自我实践记录。如果你看到哪个地方又出问题了,别骂,告诉我,我再来死磕。