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安妮的游戏_最新_更新日志

这回的《安妮的游戏》更新,我一开始真没想搞这么大。原本只是想把那个烦人的碰撞体积bug给修了,就是安妮跑起来会莫名其妙卡墙角的那个老毛病。结果我一代码,好家伙,发现以前用的那个碰撞检测框架简直就是个豆腐渣工程。哪个天才留下来的,我就不点名了,反正他早跑路了。

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硬着头皮啃了三天,发现只修一个点根本没用,它骨子里就是烂的。每次我调整了一个参数,别的地方的判定立刻就了,搞得安妮跳起来像是在跳芭蕾,走两步又像喝醉酒。这代码逻辑,维护起来一团麻,我当时就了一声,这谁能忍得了?

第一步:推翻重来,砸锅卖铁也要搞定!

决定不能再忍了,把整个物理引擎那一块,直接全部换掉重写砸锅卖铁也要搞定。我挑了一个新的、社区里口碑更好的库,研究了整整两天文档,画了一堆流程图,琢磨怎么跟游戏现有的状态机接上。这中间涉及到的坐标系转换和单位对齐,简直把我搞得头皮发麻。

我从头开始,把安妮模型的碰撞盒一个个重新定义,调整参数,测试各种极端情况。那几天真是睡得比狗晚,起得比鸡早。饭都是老婆端到电脑前的。敲代码敲到凌晨四五点,我都快忘记自己叫啥了。每次编译等的时间,我就赶紧趴桌子上打个盹,醒来眼睛都是红的。

第二步:临门一脚,被楼下邻居砸门搅黄!

说起凌晨,就得提那个破事。我正在调一个最关键的跳跃物理bug,就差临门一脚了,思路跟代码几乎要融为一体了。结果楼下的邻居半夜十二点跑上来砸门,说我家电脑辐射太大,影响他家孩子睡觉。

我当时就炸了。他妈的,哪来的辐射?我这是台破旧的四年前的老笔记本,打开风扇都嗡嗡响。我这熬夜修BUG,是在给大家带去快乐,我忍着这么多不顺利都没说你一句辐射就想把我打发了?我费了好大劲才把他给轰走,但那个思路已经全被打乱了。气得我拿着笔在草稿纸上乱画,发泄了半个钟头,才勉强找回状态。这些破烂事,跟修代码里的破烂bug,真是异曲同工,让人脑仁疼。这也是为什么这回更新比预计晚了好几天。

最终实现:安妮跑起来不再像喝醉酒

折腾了整整一周多,终于是搞定了。安妮在新的物理框架下,走路、跳跃、爬坡的感觉那叫一个丝滑,跟以前的磕磕绊绊完全不是一个档次。顺带着,我还把几个特别烦人的小地方也一并给优化了。我的心总算是放下了。

以下是这回更新日志的主要内容,都是血泪换来的:

  • 物理系统大换血:完全重写了碰撞检测机制,安妮再也不会莫名其妙地被墙角卡住了,跳跃和冲刺的力道和落地反馈更加真实。(这个花了我最多的心血)
  • 操作手感优化:大幅度调整了输入的判定延迟,现在玩起来更加跟手。
  • 资源加载加速:找了个老朋友问了个窍门,把初始化的过程给并发了,进入游戏速度快了不少,等待画面时间缩短了一半。
  • 地图小彩蛋:偷偷在第三张图里藏了个老式的街机,玩家可以去找找看。

在做事,天在看。我把这个版本上传之后,就打算睡他个饱觉。谁让我这段时间过得像个刚被放出来的疯子 。

那个说我有辐射的邻居,他家的孩子最近经常问我,《安妮的游戏》什么时候更新,说老版本玩腻了。他不知道,他半夜那一砸门,让这个版本晚了三天。我要是没有那股子倔劲儿,早就把这个烂摊子给扔了。更新完了,自己先玩一把。