玩了这么多年宝可梦,正儿八经的玩法我早就腻了,连着几代都是那几套路子。之前跟风搞过一阵子Nuzlocke,刚开始还行,后来发现规则太死板了,玩着玩着就没啥意思了。总感觉缺了点自己的东西,就是想搞点没人玩过的,只有我能玩得下去的“怪胎”规则。
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我记得是上个月底,当时项目刚结束,在家里休年假,窝在沙发上刷手机,看着那些老版本宝可梦的像素图,突然就上头了。心想,能不能搞个彻底打破属性平衡的玩法?让玩家必须像搞科研一样,费劲巴拉地去凑队伍,还不能用最强的那些宠。这个想法就像鬼火一样,在我脑子里蹭地一下就燃起来了。
我立马掏出个小本子开始记笔记,写了第一个版本,我称之为 “单属性轮换强迫症挑战”。这规则光看名字就知道是个折磨人的玩意儿,但我就是要玩个刺激的。我把最初的几个核心点给敲定了:
- 首发宠物绑定: 必须从初始御三家里面选,但很贱的一点是,一旦进化成最终形态,就必须放进箱子冷藏,不能再用来打道馆。
- 单属性偏执: 队伍里所有能战斗的宝可梦,相互之间必须构成一个“单属性群落”。这个群落的定义很苛刻:新抓到的宠,必须是能跟队伍里至少一只宠的属性构成克制或免疫关系。比如队伍都是火系和草系,你抓个纯水系,那不好意思,属性搭不进去,直接放生,不能留着当工具人。
- 轮换惩罚: 每打赢一个道馆,队伍里那个属性权重最大的宠(比如你火系最多),必须强制做一次“经验锁死”。就是用金手指或者自己人工记数,锁住它的经验值,直到你打完下一个道馆之前,这货都不能升级。算是变相的雪藏,但还能留在队伍里打酱油。
- 核心工具人限制: 飞翔、冲浪这类技能机(HM),只能给那些“非战斗”的炮灰宠学,学完就扔去箱子,禁止让主力学,免得它们强度太高。
规则定我立马下载了《火红》的ROM,导入了模拟器,开始我的受虐之旅。一开始选了妙蛙种子,想着草/毒系好搭配。结果打完小刚,我那只巴大蝶(虫/飞)成了属性群落的核心之一,因为草系克制它,勉强拉扯了起来。那叫一个痛苦,妈的。
特别是那个“单属性偏执”规则,它逼着我只能用那几个特定的弱鸡宝可梦。我抓了一只小拉达(普通系),想着普通系跟谁都能扯上关系?结果发现它跟后面抓到的电击兽(电系)根本没有直接的克制或免疫关系。我花了半小时,纠结它算不算“普”通属性,到底能不能跟所有属性扯上关系,决定,不行,规则就是规则,必须要有明确关系才算。当场就把小拉达扔了,心疼死我辛辛苦苦抓来的炮灰。
玩了两天,打到第四个道馆,发现第三条规则实施起来太他妈变态了。每次经验锁死一只主力,等于我得立马从头练一只新宠来填坑,经验和时间根本耗不起。而且老是抓不到符合属性群落的宝可梦,这游戏玩得简直像在坐牢,跟我的初衷——“只属于我的迷之规则”就有点悖离了。我本来想玩得有趣,不是想玩得崩溃。
最新_更新日志_V1.2
玩了几天我就发现了问题,立马停下来重新思考,优化了规则,这才算是达到了一个“能玩”的平衡。
- 轮换惩罚大改: V1.1版本的“经验锁死”太麻烦,我直接废除了。改成“强制降级”:赢了道馆的主力,必须学会一个“非攻击性、非状态”的技能,比如吼叫或者忍耐,然后强制把它调到队尾。它还留在队伍里,但战力排缓解了队伍强度血崩的问题。
- 属性偏执再放宽: 第2条“单属性偏执”,我把“交集”放得更宽了。现在是:只要新抓的宠,能被队伍里任意一只宠的属性免疫、抵抗或四倍克制其中一种,就算符合群落。这样我选择性就大了不少,不至于抓半天找不到能用的。
- 新增天气限定: 在V1.2里面,我加了一个新规:每个道馆挑战前,我必须确定一个天气效果(比如晴天、雨天),然后强制在战斗中使用一个对应的天气手。这个天气手必须是队伍里最弱的那一只。
- 目前进度: V1.2规则下,我现在推到常磐市道馆了,感觉平衡多了。虽然队伍依旧是奇葩,但至少能打下去。下一步打算加入“道具限定”规则,但还在摸索怎么实施。
妈的,搞个规则比玩游戏本身还费劲。但每一次调整规则,每一次打破自己定下的规矩,都让这个老游戏活过来了。现在看我的存档,那队伍是真他娘的奇葩,但就是我的作品。回头有空再分享V1.3的测试情况。