上次我出差去苏北,等车等了五个多小时,手机快没电了。当时我就想着,找个不费流量的单机游戏打发这无聊的时间。宝可梦是首选,但直接玩的话,闭着眼睛都能通关,那多没劲?
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一切的起点:一个“被迫”的挑战
那段时间,我正好在琢磨怎么给自己找点刺激。我翻出了那个珍藏的模拟器,决定搞一套只属于我自己的、别人听了都直摇头的奇葩玩法,这也就是“迷之规则”的由来。刚开始的版本,那个限制简直是野蛮生长,乱七八糟,我随便加了几条:
- 抓捕:只能用普通精灵球,且必须一次成功,否则就跑。
- 战斗:禁止使用一切增益或减益类的招式,直接对轰。
- 替补:每死一只宝可梦,队伍里必须随机放生一只没有死亡的。
我玩了不到半小时,骂骂咧咧地关掉了游戏。那个替补限制太变态了,完全就是自虐,根本不是享受。我意识到,我的“实践”不能只是单纯的增加难度,而是要增加策略性。于是我马上重新启动了我的“迷之规则”研发工作。
实践与记录:从V1.0到V4.1的迭代过程
我的“最新版本是多少”这个问题,指的不是游戏本身的版本,而是我对自己规则的修订版本。为了不忘记自己到底改了我创建了一个专门的文档进行记录,这文档更新的速度比游戏官方发布补丁还快。
我把基础版本定在那个很多人都玩过的,带火鸡的那代,因为那个版本我比较熟悉,好进行魔改。
V2.0 版本:核心思想的确定。
我砍掉了“随机放生”那个奇葩限制,改成了“每击败一个道馆,队伍里等级最高的宝可梦必须暂时下架,直到下一个道馆才能回来。” 这一改,队伍里就必须有两套能打的主力,大大增加了队伍培养的深度,这才有点意思。
V3.0 版本:加入物资限制。
我发现V2.0版本后期的钱根本花不完,太富裕了。所以V3.0我加入了“不能用商店买的回复药”,只能用自己捡到的或者制作的树果药。这一下子就让我在野外跑图的时间多了一倍,逼着我去学习树果混合那套系统。
V4.0 版本:发现“大坑”。
V4.0我想玩个大的,加入了“不能使用任何改变状态的道具,包括技能学习机”。这直接导致我卡在一个有毒系道馆,队伍里没有能解毒的!折腾了两个晚上,我才醒悟过来,这不是挑战,这是纯粹的找不自在。
最终实现:只属于我的迷之规则_V4.1 版本
昨天晚上,我熬夜,重新审视了我的全部规则,毫不犹豫地砍掉了V4.0的“一刀切”限制。我保留了核心的策略性,同时保证了最基本的生存空间。
我的“宝可梦:只属于我的迷之规则”的最新版本是多少?我现在可以负责任地告诉你:是V4.1。
V4.1 实现了我最开始想要的平衡:既有挑战的紧张感,又不会因为资源匮乏而卡死。我最终确定了以下几条核心限制,开始我的长期实践:
- 核心一:队内等级最高的宝可梦,每战胜一个道馆,自动休息一轮。
- 核心二:只能使用自己亲手制作的树果回复药,商店的一律禁止。
- 核心三:每死亡一只宝可梦,必须把它在盒子里的相连的一只宝可梦也一并放生。
这才是真正让我在游戏里找到乐趣的那套活。整个过程,从制定到推翻再到重新建立,简直比我写代码还复杂,但收获的成就感,完全值回票价。我还会持续更新我的规则文档的,等着看V5.0。