《封印洞窟》的实践记录:从数字到被“封印”的自己
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看着官网那堆花里胡哨的介绍,我就一个想法:这“封印洞窟”到底怎么个封印法?是数值限制,还是地图迷宫?光看官方那些什么“元素克制”、“动态环境”的文字,根本抠不出个屁来,我就决定自己动手,跑一遍实践,看看到底是怎么回事。
实践第一步:暴力解构数值
我先撸起袖子,打开了一个文本编辑器,立了几个大方向。我认为,所谓封印,最直观的就是数值限制。我立马抓住了介绍里提到的“克制关系”,开始了我的野路子模拟。
- 定义基础属性:攻击力、防御力、元素精通,这些都是直接照搬游戏介绍里的名字。我随便拍了几个基础值:战士100攻,法师80攻,盗贼120攻,图个直观。
- 套用克制乘区:我硬是把那些模糊的“略微克制”、“显著优势”掰成了1.1倍、1.5倍这样的系数。
- 初步跑模拟:我写了个简单循环,让一个满级战士去打一个满级法师。结果发现,如果数值起点高,1.5倍一乘上去,伤害直接爆了,完全脱离了官网视频里那种循序渐进的感觉。这说明官方的“封印”机制,根本不是简单的乘法这么粗暴。
数值这条路很快就碰了壁。这让我意识到,真正的“封印”不是加减乘除能搞定的,肯定藏在更深一层的机制里,比如所谓的“环境”或者“状态”。我当机立断,把我那份数值表扔进了回收站,转头去盯地图生成和状态施加的逻辑。
实践第二步:尝试复刻“环境封印”
官网提到,洞窟的入口封印是动态的,会随着外部条件变化。这听起来像是一个状态机。我搞了个最简陋的伪代码脚本,尝试去模拟这个状态变化:
我设计了三个环境状态:
- 状态一:【潮湿】——火系技能效率减半(相当于火系被封印)。
- 状态二:【干燥】——水系技能效率加倍。
- 状态三:【震动】——全体防御-10%,但有几率躲避攻击。
我设定了一个每隔五分钟自动切换状态的计时器,然后用脚本跑了半小时。跑出来的结果倒是有那么点意思了,但运行起来总感觉怪怪的,缺少那种“洞窟”的随机感,像是在跑一个写死的剧本。
我为什么非要“解封”它?
我为什么对这种“封印”机制这么较劲?跟我以前的经历有关系。我以前在一家小作坊干活,他们有个比这《封印洞窟》还难搞的“封印”系统。不是游戏,是一套老旧的部署流程。
那时候,我负责一个老项目的发布。改好一行代码,得通过技术总监、产品经理、运营老大三个人的邮件审批,然后运维才能在他们的垃圾服务器上敲一堆跟代码完全无关的命令进行部署。每发一次新版本,至少得花掉一整个下午的时间。我感觉自己不是在工作,而是被钉死在那套流程里,动一下都困难。那个破流程,封住了我的时间,封住了我回家吃上一口热饭的希望。我通宵等审批,眼睛都熬红了,发现,仅仅是因为运营老大看邮件看漏了,所以我硬生生等了三个小时。我那时候就发誓,任何看到的“封印”,我都要想办法给它破开,让它能快速跑起来,能让人痛快地活过来。这是我现在做这些实践记录的最大动力,证明那些看起来复杂的“封印”,都是可以暴力解除的!
所以我接着去研究那个动态地图生成了,目标就是彻底把那个“洞窟”拆开。
实践还在继续,拆解的过程比想象中要困难。