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封印洞窟_游戏介绍_更新日志

那阵子真是憋屈,每天在公司敲着那点破烂代码,工资少得跟闹着玩儿似的。我就寻思,与其在这儿磨洋工,不如自己搞点儿东西出来。正好迷上了那种地下城探险的小游戏,但市面上的都太花哨了,不够纯粹。《封印洞窟》这玩意儿,就是那时候拍板要搞的,说白了,就是自己想玩儿,就自己撸一个,顺便也证明一下自己不是只会听话的机器。

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从构思到拍板:把感觉抓出来

动手之前,我可没少折腾。先是找了一堆老式的Roguelike游戏猛玩了一通,把核心的“刷刷刷”和“不可预测”的感觉给抓住了。我规定了几条死规矩:不能搞充值,不能搞复杂建模,就是纯粹的像素风,把重心全压在随机性和硬核策略性上。要是把这玩意儿做成氪金手游的样子,那跟在原公司混日子有什么区别?

看中了Godot引擎,因为它轻量,但我又选了Unity。为什么?因为我的老本行就是C#,虽然Unity重了点,但网上资料多,遇到坑好爬出来,能省不少时间。那时连美术资源都懒得画,直接在网上扒了一套免费的像素素材,就这么糊弄着把第一个场景给搭起来了。

肝代码与记录:实打实地往下磨

真正开始代码,那才叫一个酸爽。随机地图生成这一块,我耗进去了整整两个星期。那个Perlin Noise算法,我看了得有几十遍教程,每次跑起来生成的洞窟不是断头路就是一团乱麻。没办法,只能土法炼钢,一行一行地改,连着好几天,眼睛都是红的。地图生成的逻辑,我重写了三次,才算勉强跑通。

项目日志这东西一开始是瞧不上的,觉得浪费时间。但后来每次改个小功能,前面就一大片,我才意识到,这玩意儿不是装样子,是救命用的。我逼着自己,哪怕每天只写一行字,也要记下今天改了什么,动了哪个文件。实践中养成的习惯,比你看一万遍书都管用。

我的初期实践记录清单(部分):

  • 03/10:地图随机生成初版实现,洞窟形状是方的,很丑,但可以运行。
  • 03/18:加入了简单的怪物AI,只会直线冲撞,被玩家引诱很容易卡死。
  • 04/01:解决了存档读取的Bug,以前一退出再进来就清空了进度,差点没把自己气死。
  • 04/15:加入了装备随机词缀系统,感觉一下子就上来了。

最终实现和更新日志的意义

你现在看到的这个版本,是经过三次大手术后的结果。我最近刚完成了一个大更新,主要就是把装备系统给重做了。以前那套数值太儿戏了,现在调整得更平衡了,刷起来也更有奔头。《封印洞窟》游戏介绍的部分,我写得很直白:这就是一个,拼运气,拼策略,死亡就是重头再来的洞窟探险。没什么花里胡哨的,就是硬核闯关。这是我的一个态度。

更新日志现在也规范多了,每次修复完Bug,我都会同步记录上去,甚至会备注一下自己是几点钟睡着的,省得下次自己都忘了这个功能是怎么跑起来的。

折腾到钱没挣多少,但起码这技术算是练出来了。以前在公司那点东西,跟这个比起来,简直就是小儿科。这不光是一个游戏,这也是我的一个证明:只要自己想折腾,总能搞出点东西。下一步,准备把联机模式给搞起来,让你们可以组队进去挨揍。