说起《少女骑士救主记》这个东西,我一开始是拒绝的。
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为什么我会碰这个东西:一个巴掌拍不响
我最近正在搞一个老项目的烂摊子,那个代码烂得跟一堆陈年老屎一样,天天加班加点,人都快秃了。结果?
我那个多年的老兄弟,就是那个成天只知道催更,自己啥也不干的家伙,天天在群里@我,说这游戏有多好玩,日文版他啃不动,求我给他“搞个能看的中文版”。
我当时就回他:“滚蛋,老子忙着拯救世界,没空给你搞这种小众玩意儿。”
结果这小子贼孙子,直接甩给我一张截图,里面是游戏里女主角的一个立绘,确实……是挺抓人的。我当时脑子一抽,再一想,反正现在主项目也卡住了,不如找点东西换换脑子,去搞搞这种文件堆里的“探险”活动。
我跟你们说,我这人就是贱骨头,越是麻烦的事儿,我越是想去碰一下。那行,就当是散心了,我决定动手了。
动手搞它:从文件堆里挖金子
既然决定干了,那就要从头开始。我要拿到游戏的“全套家当”。这游戏一看就是那种小工作室用通用引擎搞出来的,文件结构简单粗暴,但就是让你找起来麻烦。
我下载了游戏本体,然后像个侦探一样在文件夹里翻箱倒柜。打开一看,果然不出所料,一大堆乱七八糟的资源包,图片、音频、脚本,全混在一起。
我的目标很简单:文本文件。一般这种游戏,文本要么是藏在加密的数据库里,要么就是光明正大地躺在某个叫“Data”或者“Script”的文件夹里。
我锁定了几个可疑的文件夹,一个个打开看。文件后缀名五花八门,有.json的,有.dat的。我先挑了几个最大的.json文件,用我的老伙计——文本编辑器——打开一看。
好家伙,密密麻麻的日文,夹杂着各种代码标签,看得人眼花缭乱。问题来了:编码。我必须确保我能把这些日文文本拿出来,翻译完,再塞回去,而且不会变成一堆乱码的“问号”。
我尝试了几种编码方式,终于锁定了能稳定显示的那个。就是体力活了。
翻译和润色:从机翻到人话
这游戏的文本量,比我想象中要大得多,而且很多地方的语句非常口语化,带着日本那边特有的那种弯弯绕绕的表达方式。
我图省事,直接扔进了机翻工具里。结果那个翻译出来的东西,简直是惨不忍睹。逻辑混乱不说,人名和一些特定名词全都是乱翻一气,根本没法看。
我只好推翻了机翻结果,老老实实地开始一句一句地啃。我给自己制定了一个流程:
- 提取:用脚本把文本从json文件里分离出来,只留下日文部分。
- 初翻:人工对着字典和自己的语感,进行第一次翻译。
- 上下文校验:为了确定一些特定的对话或指令的背景,我必须来回玩那一段剧情,看看它到底在说什么。这才是最磨人的,一个选项可能对应着几百句对话,我得重复S/L(即存盘/读盘)操作。
- 润色:把翻译出来硬邦邦的中文,调整得更像中国人说的话,更自然,更有骑士的感觉。
光是把主角那个又臭又长的名字统一起来,我就花费了整整一个下午。有些角色的台词非常粗鲁,或者带着明显的地域特色,我得琢磨用什么样的中文“口头禅”来替代才显得地道。
这可不是简简单单的翻译,这是二次创作!
打包和更新日志:给兄弟们交差
经过差不多两个多星期的折腾,终于,我把所有的文本都塞回了原来的文件结构里。最激动人心的时候来了:测试。
我打开游戏,从头到尾玩了一遍,主要就是看有没有出现文本溢出(就是字太多,超出对话框了),有没有因为编码问题而导致的程序崩溃。
果然,还是有几个地方出幺蛾子了。比如有一段剧情文本太长,直接把对话框撑爆了。我只好重新打开文本文件,把那一大段文字切割成两三句,再加个换行符。还有几个地方是代码标签被我误删了,导致游戏一运行到那里就卡住了。我赶紧补回去。
所有Bug都修复后,我终于可以写更新日志了。这个日志不是给官方看的,是给我的兄弟们看的,记录了我这阵子熬夜受的苦。我把所有的修改点、修正的错别字、以及这回更新的主要内容,都用最直白的大白话写了进去。
一步,我把原版游戏文件和我的汉化补丁文件打包在一起,起了一个响亮的名字,然后发送给了那个催我催得最狠的老兄弟。
当我看到他在群里发来一连串的“卧槽”和“牛逼”时,我知道,值了。虽然累得够呛,但是看到自己的努力能让别人玩得开心,这种感觉,比我主项目上线成功还要痛快。
行了,我得回去继续跟那堆陈年老屎代码奋斗了,下次更新,随缘。