一开始弄这个《少女骑士救主记》的版本大全,我真是想把键盘砸了。说白了,这玩意儿已经搞了两年多,每次更新都像是在拆东墙补西墙。
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我的实践经历,就是一部血泪史。
从 V0.1 到 V1.0:摸着石头过河
最初动手,是想着简单实现一个能动的雏形。那时我脑子一热,选了个自己根本不熟的框架就开始敲代码。那叫一个粗糙,逻辑像是面条一样,到处都是粘连。
V0.1 的时候,角色走路都带漂移的。我光是调试那个基础碰撞,就耗了一个月。那段时间,我每天晚上都对着屏幕骂自己蠢,为啥非要自己造轮子。
好不容易把 V1.0 推出去了,大家都在喷战斗系统,说像在玩回合制的贪吃蛇。我当时脸都绿了,赶紧又撤回来重写。
V2.0:推翻重来与实现“救主”核心
我算是明白了,地基烂了,上面的楼盖得再漂亮也白搭。我一咬牙,直接把底层框架撕掉重做。这步才是真正的“救主记”的开端。
那段时间,我每天下班回家,等老婆孩子都睡了,自己爬起来打开电脑。不是为了工作,就是为了这个骑士。我一帧一帧地抠动画,一行一行地改数据结构。我太太当时看我半夜不睡觉,以为我魔怔了,问我图个
我图我当时正在经历中年危机,工作压力大,家里孩子又在备战中考,整个人处于一种压抑的状态。我需要一个地方释放,需要一个东西拯救我自己。
这个“少女骑士”就是我的寄托。当我终于把那个复杂的“救主”判定逻辑给跑通,当屏幕上第一次流畅地展示出骑士冲锋救下领主的那一幕,我感觉浑身的疲惫都被一扫而空。那天我直接在电脑前坐到了天亮,那种成就感,比发工资还让人兴奋。
我后来才知道,我那段时间的作息有多乱,公司里早就有人打小报告说我精神不济,差点因为这个项目丢了饭碗。但我根本顾不上,心里就念着一件事:必须把核心体验做好,不然我的心就静不下来。
现在的 V3.0 和版本大全
现在到了 V3.0,所有的版本日志我总算是整理完了。从一个代码堆砌的破烂,打磨成现在能让人流畅玩下去的样子,我付出了多少心血,只有我自己知道。
有人说我傻,花两年时间搞这么个不赚钱的东西。我只能说,他们不懂。这个项目一开始就不是为了钱,是为了把我自己从生活的泥潭里拽出来。
现在我能坐在这里,心平气和地分享这些版本记录,就说明我成功了。所有的版本更新,都藏着我当初熬夜的咖啡渣子和我对抗焦虑的每一次深呼吸。