说起《少女骑士救主记》的这个实践记录,我得先吐个槽。很多人看游戏介绍和更新日志,可能觉得这是文案策划的活儿,跟我们实际搬砖的没啥关系。屁!我这回偏要亲自下场,把这个流程从头到尾跑一遍,就是被之前一个项目气的。
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动手实践:游戏介绍是怎么搓出来的
你别看“游戏介绍”就那么几百字,它要是没写到点子上,开发人员后面返工能返到想骂娘。我的经验是,动手敲代码之前,介绍必须先定死。
- 第一步:核心概念要抓得住。 我先拉了几个设计师和程序员,就盯着“少女骑士”、“救主”这几个关键词掰扯了整整一个下午。我们不讨论具体数值,只聊感觉。比如“骑士”要凸显哪个特质?是硬刚流还是灵活流?敲定了“在绝望中寻找希望”这么个调调。
- 第二步:定出三板斧。 介绍不能是流水账,得有卖点。我把整个游戏拆成三部分:故事背景要煽情;核心玩法要说透;画面风格要吸睛。这三斧头砍下去,路人玩家基本就明白是不是自己想玩的了。
- 第三步:自己顶上去写。 我没找策划,就是自己动手把这几百字写出来。用词必须口语化,不能整那些虚头巴脑的形容词。写完后扔给几个完全没参与项目的朋友看,他们说能看懂,我才算完事。
详细过程:那个坑逼催生的更新日志
你以为写完介绍就完了?太天真!这个更新日志才是我的实践精华,是我的自保武器。为什么一个技术博客主要强调这个?因为它牵扯到我一个惨痛的经历。
之前我跟的一个项目,老板是个外行,天天跑来指手画脚。刚开始他说要一个“硬核刷宝”游戏,我们照着做了半年。结果测试版放出去,他突然又说要改成“轻度挂机”,理由是“隔壁赚钱了”。他要求我们不留痕迹地改,不许写进任何对外文档。项目烂了,大家互相扯皮,没人背锅,因为没记录!
我TM一肚子火憋着,这回我就是硬气了。谁也别想再坑我。我的这个更新日志,可不是给玩家看的,那是给所有参与者看的,是留证据的!
- 卡住节点: 每次版本提交到主分支,哪怕只修了一个贴图的BUG,我也要求记录一条日志。日志写得通俗到幼儿园小朋友都能明白是改了什么。
- 落实责任人: 每条日志后面都必须挂上主要负责人。谁动的手,谁背。这样下次再有改来改去的破事,责任归属一目了然。
- 存入保险箱: 这个日志我不光放在项目里,我还要求运营那边同步备份到我指定的私人云盘。用我的话说,这叫异地容灾,免得有人半夜摸进来删记录。
所以你看,一个简单的《少女骑士救主记》的介绍和日志,背后藏着的,是我作为一个老码农被虐出来的经验和心眼。实践,不只是动手实现功能,更重要的,是形成一套能保护自己的规矩。