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竹内的旅程_更新日志_最新

说真的,我当初启动这个叫《竹内的旅程》的项目,纯粹是被公司的破事给恶心到了。每天对着一堆屎山代码,搞来搞去都是在给别人擦屁股,自己一点成就感都没有。心想,MD,不如自己瞎搞一个出来,起码代码是自己的。

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开始动工:从一个念头到像素点

那段时间,我一有空就摸鱼,偷偷在笔记本上画草图。我就是喜欢以前那种老游戏的简单感觉,所以决定搞个像素风的种田加探险小游戏。名字嘛就随便想了一个,叫“竹内”,听着挺禅意的,但就是随便拍大腿定下的。

刚开始动工,我根本没想着用什么高大上的框架。我下载了Unity,主要是它文档多,网上教程也多,对我这种半路出家的比较友第一步,我得把角色弄到屏幕上。

  • 我翻找了一堆免费的像素素材,拼凑了一个丑萌丑萌的小人。
  • 然后开始写移动脚本。这简直是个灾难!我花费了整整两天,那个小人不是卡在墙里,就是走着走着陷到地下去,我简直要砸电脑了。
  • 才发现,原来是碰撞体的设置搞错了,一个参数没勾选。当时真的想骂自己一顿,这么低级的错误,浪费了我两瓶红牛。

这个过程让我明白,不能只凭着一股热情硬冲,基础的东西必须老老实实搞清楚。我逼着自己把基础的输入系统和碰撞检测的文档又翻了一遍。

核心系统的搭建:种地与砍树的死循环

基础弄好后,我就开始搭建核心玩法了。既然是种田游戏,那就得能种地、砍树。我直接硬着头皮上了。

种地系统:

我定义了一堆地块类型,然后设计了一个简单的状态机。从“空地”到“翻土”,再到“播种”,然后“发芽”,“成熟”。每一步都是一个状态切换,我埋了大量的判断逻辑。时间一跳,所有地里的庄稼都一起成熟了,根本停不下来,我查了半天,原来是计时器逻辑写错了,所有地块共享了一个计时变量。我气得直接删掉了那个共享变量,给每个地块分配了一个独立的计时器,才算镇住了它。

资源收集:

我实现了点击判定,设置了树木和石头,让它挨一刀就掉一个木头或者石头。这个简单,但掉落物的物理效果又搞了我半天。它们有时候会弹到屏幕外面消失,我不得不写了一个边界检测,把它们强行拉回来,简直就像哄不听话的孩子一样。

最新的里程碑:背包系统终于搞定

重点来了,这回的更新日志,就是我呕心沥血新完成的背包系统。

以前的背包就是个摆设,东西一多就全塞到一个列表里,看着一团麻。这回我下决心要搞一个能拖拽、能整理的真正的背包。

  • 我先在纸上画了背包的网格布局,确定了每个格子的大小和数量。
  • 然后我定义了物品数据结构,写了一个最基础的物品管理器,塞了几百行代码进去,规定了每个物品的属性。
  • 最耗费精力的就是UI渲染和交互。拖拽功能我调了整整三天。鼠标按下,物品跟随,鼠标松开,物品定位。中间涉及到坐标转换和层级判断,各种死循环和空指针的报错,真的把我搞崩溃了。
  • 我跑去看了几个国外论坛的帖子,琢磨了半天,才发现原来是UI元素的父子关系没设置对,拖拽时物品被遮挡了。

你打开背包,能看到整齐的格子,能拖着木头换位置,能点右键使用。虽然界面还是有点粗糙,但至少它实现了我的想法。这一下子就感觉整个项目活过来了。

下一步,我准备攻克存档和读档,这又是个大麻烦。不过没关系,比起在公司里扯皮,我更喜欢窝在家里跟自己的代码死磕。竹内的旅程,还得继续走。