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竹内的旅程_更新日志_游戏下载

《竹内的旅程》:从零开始的折腾

很多人问我,说你一个社畜,哪来时间捣鼓这个叫《竹内的旅程》的小游戏?

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实话实说,这游戏就是从我之前那个彻底烂尾的项目里扒出来的。之前那个搞了一年多,堆了一大堆功能,代码一团浆糊,跑起来比蜗牛还慢,我一气之下,直接把硬盘里的老版本都删了,算是彻底“跑路”。

这回我学乖了。没敢用那些大厂的专业工具,就找了个轻便点的“小工具”——一个专门给个人开发者用的那个引擎。反正这回的目标就一个:能跑就行,别再出岔子。

实践过程:从地图到更新日志

从头开始,我是把主角“竹内”的走路和跳跃弄别看这两个简单动作,光是那个碰撞判定,就给我整得快吐血。

  • 第一步:主角移动。我试了好几种代码逻辑,要么是移动起来像滑冰,要么是撞到墙壁就卡死。来回改了至少四天,才勉强达到“可以玩”的水平。那几天晚上,我家的狗都奇怪我为啥半夜还在对着电脑骂街。

  • 第二步:地图铺设。我不会画画,所以直接在网上找了一套像素风的免费素材拿来用。但拼地图是个体力活,我得一个方块一个方块地往上码。第一次弄了两个关卡,自己玩了半天,觉得像个半成品,就又推翻重来。这里面最费劲的动词,就是“推翻”两个字。

  • 第三步:制作更新日志。这玩意儿比写代码还烦人。你得把修了什么、加了什么,用人话说明白。这回更新日志,核心就是修复了两个最要命的毛病:一个是玩家反馈“跳跃高度不够”,另一个是地图边缘“穿墙bug”。我把跳跃的参数调整了足足十五次。每次调完,都得自己跑一遍,跑得我手都快抽筋了。

关于游戏下载的曲折与背后的事

游戏本体搞定,更新日志也写完了,接下来就是让大家能玩上。

这个“下载”环节,真是把我折腾得够呛。我一个不小心,把文件弄得太大了。想放那个国内大家都用的“网盘”上,结果老是提示我“文件违规”或者“有风险”,就是不让分享。我反复压缩、拆分,试了四五个不同版本的压缩包,才在一个我之前用来备份文件的私人空间里,勉强能让大家下载。

我为啥这回分享得这么慢?不是我拖沓,是我遇到了点麻烦事儿。

很多人以为我天天在家做游戏,多潇洒。上个月,我刚被公司劝退了。就是那个我干了三年的老东家。当时我正在家测试《竹内》的碰撞箱,电话一响,那边人事语气特客气,说了一堆“公司调整”、“优化结构”的鬼话,意思就是:明天不用来了。

我当时就愣住了,对着电脑屏幕上那个像素小人,一句话说不出来。房贷、车贷、孩子马上要上幼儿园,这些玩意儿瞬间把我压得喘不过气。

这回的《竹内的旅程》更新日志,还有那个能供大家下载的压缩包,是我在被裁员后的那一周里,硬是靠着咖啡和一腔憋屈的劲儿,熬了几个通宵赶出来的。

它不是什么大作,它是我证明自己“还有用”的记录。那个第一个来问我要下载链接的兄弟,我把文件发给他的时候,已经是周日凌晨四点了。他回复说:“辛苦了,我这就去试试。”

那一刻我才觉得,这所有的折腾,值了。