说起来,搞这个“竹内的旅程”纯粹是之前被一个半成品项目给坑惨了,气不过那项目就是个烂摊子,甲方那帮人说话不算数,我一气之下就撤了出来,心想老子自己做个像样的出来,免得老被人牵着鼻子走。
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我琢磨了大概一个多星期,才把这个日式复古冒险的调调定下来。咱这小作坊,没啥资源,但底子得先扎实了。我拿出了之前积累的一套基础框架,稍微修修补补,至少把底层的地图加载和角色移动那块给跑通了。那几天熬得眼睛都是红的,毕竟一个人要顶好几摊事,美术、策划、程序,全是我,连轴转。
背包系统,差点没把我送走
这回更新的重头戏,就是把那个背包系统给彻底搞好。别看只是个背包,里头藏着的逻辑简直是一团乱麻。我一开始想得太简单,直接写了个链表来存道具,结果一到装备穿戴和道具叠加,立马给我报错,找不着北。那段时间我简直就是抓耳挠腮,晚上做梦都是数组越界。
- 我尝试了用字典来优化,把每个道具的ID当作Key,跑是跑了,但内存消耗又有点顶不住,玩个十分钟风扇就开始狂转。
- 后来我咬着牙,直接重构了一大部分,改成了组件化的模式,让角色、背包、道具这三块彻底解耦。光是这部分的调试,就砸进去了三个整天,头发又少了一圈。
现在总算是能用了,玩家可以捡起东西、装备上、合成,这基本的操作都能完成了。我拍着胸脯保证,这回的背包界面和操作手感肯定比上个版本顺滑多了,至少不会再出现道具凭空消失那种灵异事件了。
除了背包,我还顺手优化了战斗时的帧同步问题。之前老有玩家吐槽说战斗判定莫名其妙,我翻遍了代码,找到了一个隐藏很深的BUG,是计时器那块的精度问题。现在已经修好了,大伙儿可以放心地去砍怪了。
游戏介绍:到底讲了个啥故事?
既然是更新日志,顺便也再说一遍,免得有新来的兄弟看不懂。这游戏叫《竹内的旅程》,就是一个探索解谜加轻度战斗的独立游戏。你扮演一个叫“竹内”的倒霉蛋,他被卷入了一个古老的神社怪谈里头。你的任务就是跑遍这个诡异的小镇,收集线索,解开谜团,最终逃出去,或者找到那个能让一切恢复正常的办法。
美术风格我坚持用那种像素风,但不是以前那种粗糙的,是偏向厚涂日系的那种,色彩对比拉得很满。我花了不少时间在渲染器上做手脚,让它有点内味儿。目前主线剧情已经铺开了大概四分之一,这回更新也加入了两个新的探索区域,大伙儿可以去试试水深,小心别被里面的小怪阴了。
接下来我的计划是着手去搞那个天气系统,下雨下雪那种,不然这个世界看起来太死板了。等我弄好了,下次再来分享。每次看到大家玩得起劲,我这几个月吃糠咽菜的付出也就值了。感谢支持!