我是个藏不住事儿的人,做点什么总想掰开了揉碎了跟大家聊聊,这回搞的这个《索命倒数》,从一个念头到今天能放出个更新日志,一路走来,我觉得不分享不行。
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最初的瞎琢磨:要搞个让人心吊着的玩意儿
这事儿得从我那段时间看了一堆老式恐怖片说起。看完我就琢磨,现在那些大制作游戏,特效堆得跟山一样,但真正让人喘不过气的压迫感,反而少了。我当时就想,要不自己也动手捣鼓一个?
我这个人,技术底子就那样,所以一开始就给自己定了个调子:玩法必须简单,但核心机制要狠。什么最狠?时间。于是“索命倒数”这个名字就蹦了出来,核心玩法就是个随时可能把你送走的计时器。
我找了个顺手的工具,开始拉架子。一开始真是一团浆糊。我那美术细胞基本上为零,网上拖了几个免费素材,拼起来简直就是幼儿园水平。第一次跑起来,那个“倒数计时”的代码,写得我头皮发麻。它一会儿快,一会儿慢,有时甚至直接卡死,完全没有那种步步紧逼的感觉。我把代码扔掉重来了三次,才勉强跑顺了基础的计时逻辑。
硬着头皮啃细节:代码、美术、和我的精神状态
这过程就是一个坑接着一个坑地跳。计时器稳了,下一个问题是交互。既然是“索命”,总不能光站着等死?我设计了一个简单的搜寻和解密机制,玩家必须在倒数结束前找到某些东西,才能争取到更多的生存时间。
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逻辑部分:我把解密过程拆分成了几个小的状态机,哪个钥匙对应哪个锁。这个过程我整整熬了两个通宵,眼睛都快贴到屏幕上了。因为我不想用太专业的框架,所有东西都是自己手敲上去的,笨是笨了点,但心里踏实。
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气氛营造:这部分最难。恐怖感不是靠血浆堆出来的,我把重点放在了光照和音效上。我把场景灯光调得极暗,只留下手电筒和环境物体上微弱的光。那音效更是磨人,找了一堆压抑的低频音,让它时不时地咯噔一下,每次试玩,我自己都得深吸一口气。
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初版实现:我敲定了v0.1版本,内容不多,就一个房间和一个核心解密。但那份紧绷感,算是勉强做出来了。我给几个朋友试玩,他们骂骂咧咧地说“太压抑了”,我就知道,成了大半了。
倒数计时与我的生活:为什么要搞一个“索命”游戏?
我的朋友们都说我最近几年性格变了,以前大大咧咧,现在总有点焦虑,像是有个无形的东西在后面推着我跑。他们不知道,这个“索命倒数”的念头,就是从我那段最艰难的时光里冒出来的。
那是前年,我老父亲突然查出大病,医生说得马上手术,但手术费一下子砸懵了我。我当时手里就那么点存款,感觉头顶真的有个倒计时在滴答滴答走,不是倒数生命,而是倒数我能凑齐钱的时间。那段时间我跟疯了一样,白天上班,晚上就琢摸着怎么能多挣点,怎么能找人借钱。
公司里有个项目正要冲刺,我硬着头皮扛着,每天下班回来,眼睛一闭就是医院缴费单,一睁就是待完成的工作。我把自己关在小屋里,脑子里全是数字和时间。当我开始做这个游戏的时候,我潜意识里就是想把那种“时间快到了”的绝望感给揪出来,具象化。
有天深夜,我正在调那个计时器的闪烁效果,老娘突然推门进来,看到我对着屏幕上一堆红色的数字发呆。她什么都没说,就默默给我倒了杯水,然后叹了口气走了。我当时鼻子一酸,但手没停,我知道,我必须把这个“倒数”搞定,无论是游戏里的,还是生活里的。
更新日志与游戏介绍:我交的答卷
我坚持了下来,并把我的焦虑和那段时间的挣扎都揉进了这堆代码和简陋的美术里。我终于能把“更新日志”和“游戏介绍”摆出来了。
《索命倒数》v0.1.5 更新概要:
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我修复了一个极其恼人的计时器跳帧Bug,现在倒数稳定多了,但给人的压迫感更足了。
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新增了一个随机环境音效系统,现在屋里动不动就响一下,让人心神不宁。
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我优化了手电筒的光照衰减,感觉更真实,也更黑了。
《索命倒数》就是个极度简陋的个人实践。它没有恢弘的叙事,只有最原始的恐惧:时间。如果你想尝试一下那种,脖子上套着绳子,绳子的另一头绑着一个倒数炸弹的感觉,可以关注一下我的后续分享。它是我那段时期给自己找的出口,是我的人生实录。
我会继续把我的实践过程,从每一次代码的修修补补,到每一次美术资源的更换,都记录下来,分享给大家。我的经验教训,你们拿去用就是了。