荒岛 X 爱 X 求生?听起来挺唬人。说白了,就是要把三个谁也搞不定的烂摊子硬塞到一个壳子里,指望能出奇迹。我们最开始接到这个需求的时候,会议室里都炸了。谁不知道“求生”模块要搞资源管理和动态天气,“爱”要搞AI和好感度系统,这能往一块儿凑吗?
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我为啥会沾上这摊浑水?
那时我刚从一个项目里抽身,累得够呛,打算休息一阵子。结果一个认识多年的老哥们儿,现在自己开了个小公司,哭着喊着把我叫去,说有个“小活儿”应急,让我帮忙救个场。我心软了,想着能有多难?结果我一到,他直接把我推进了荒岛求生这个项目组。妈的,哪是救场,分明就是当炮灰。
项目组里头,负责“荒岛”环境的物理引擎跑得跟拖拉机一样,负责“求生”资源那块的逻辑代码更是一团麻,根本看不懂是谁写的,全是那种不规范的命名,动不动就崩。而那个“爱”的部分,简直就是个笑话。所谓的AI,就是一组写死的对话脚本,连最基本的“看到你受伤了所以关系下降”这种逻辑都没有,就是个花瓶。
实际操作:从零开始的“野路子”整合
我当时真想直接走人,但钱已经拿了,总不能撂挑子。我只好撸起袖子干,开始了我的“野路子”实践记录。
- 第一步:处理求生模块的烂摊子。我直接放弃了去理解前人留下的那堆逻辑。我决定全部推翻,用最简单粗暴的方式搭建了一个新的资源循环系统。砍树、找水、生火,全部简化成了几个核心变量。我找了几天,才勉强把数据流动理顺,能保证角色不会在五分钟内饿死或渴死。
- 第二步:暴力改造爱(情感)模块。那个空架子的AI脚本,我看了半小时就恶心了。我直接拉了两个通宵,设计了一套粗糙的“情绪-好感度”联动模型。这套模型很简单:饥饿、受伤、天气恶劣这三个“求生”变量会直接对角色的“情绪”值产生影响。情绪低落了,跟另一半交流的好感度就更容易往下降,然后就会吵架,甚至分手。我把它硬塞进了原来的对话框架里。
- 第三步:强行实现三者联动。这是最要命的一步。要把“荒岛环境”导致的“求生压力”实时传递给“爱的情感”系统,中间的延迟和bug多到让我抓狂。我试着在核心循环里加了一堆临时的判断语句,用各种粗糙的标志位(flag)来强行同步。比如:只要角色处于“低温”状态超过三小时,就给情感系统发一个“压力倍增”的信号。管它性能不性能,能跑起来再说!
这期间,我基本没睡好觉,全靠咖啡和意志力撑着。我成功地让一个角色,在肚子饿得咕咕叫的时候,因为找不到生火的材料,心情爆炸,然后对身边说“爱”他的伴侣大发脾气,导致好感度瞬间归零。
这就是我的实践记录,从头到尾的“救火”过程。虽然这套系统用专业的眼光来看,简直是漏洞百出,逻辑粗糙,但它确实实现了最开始的承诺:荒岛的生存压力,可以真实地影响到人物之间的情感关系。我们勉强把这东西打包上线,算是完成了任务。
至于那个老哥们儿?项目上线后,我拿了钱就跑了,直接拉黑了他的联系方式。这辈子我是不想再碰任何标题里带着“爱”和“求生”这种词的项目了。实践告诉我,这种东西,99%都是找死,剩下1%是玩命。