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荒島 X 愛 X 求生荒岛 X 爱 X 求生_更新日志_最新版本是多少

我为啥要做这个《荒岛 X 爱 X 求生》

我这个人,干啥都喜欢从头扒拉一遍。这个《荒岛 X 爱 X 求生》项目,说白了,就是我那会儿失业在家,天天盯着天花板发呆,琢磨着给自己找点事干,免得真废了。老婆当时老是说我,天天就知道打游戏,干脆自己做个得了。一听,有道理!

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我老早以前就是个写代码的,但之前都是搞企业里那些枯燥的系统,跟游戏八竿子打不着。但求生游戏我玩得多,就是喜欢那种从零开始,一把斧头砍遍世界的劲头。但光求生多没意思?我寻思,得加点“爱”的元素进去,来个情感线。你得跟岛上的那个“她”一起活下去,这才有奔头,才有人情味儿。

捡起老本行,开始搭架子

一开始我想用Unity,毕竟网上教程多。但那玩意儿太重了,我那台老电脑带不动,跑起来吭哧吭哧的。转头我就换了,找了个轻量级的脚本语言,就想着先把逻辑跑起来。别问我用的说出来你们也听不懂,反正就是土办法。

核心逻辑我抓了几个点,就照着我玩过的那些求生游戏的套路,自己硬生生磕出来的:

  • 第一步:砍树。这是基础,没资源,玩个锤子。我直接设置了树木刷新和血条,鼠标点下去,数字往上涨,贼简单粗暴。

  • 第二步:建家。得有个地方睡觉,能挡雨。我直接画了几个简陋的方块,能叠加,能合成,能升级,够用就行。

  • 第三步:感情线。这个最麻烦,得设计对话选项,要模拟情绪。我给角色设了个“好感度”系统,你给她送花、送烤鱼,好感度就往上蹿,要是三天不理人家,好感度就往下掉,马上跟你撂脸子骂人。

调平衡,遇见的坎儿,和我的最新版本

开发过程真是吐血。最难的是那个“饥饿度”和“口渴度”的平衡,我调了不下五十次。要么饿得太快,玩家还没出门就死了,要么就太慢,感觉在玩度假游戏,一点压力都没有。我老婆那会儿就一直盯着我看,她就提了个意见,说:“你设计一个‘心碎度’,要是你对她不她‘心碎度’满了,就自己跑了,让你一个人求生!”

我一听,卧槽,这简直是天才的想法!立马给我那套逻辑加了个“伴侣风险度”。你求生没压力,但是你“爱”的压力可大了。这个机制一加进去,游戏的刺激度立马就上去了。

我现在最新的版本,已经是2.6了。这个版本,最大的改动就是那个“伴侣叛逃机制”。你别以为光活着就行,得把她照顾不然分分钟给你撂挑子自己跑路。除了这个叛逃机制,我还加入了晚上抓螃蟹的小游戏,能稳定收入食物,避免前期死得太惨。我把之前的代码全部推翻了重写了一遍,把那些东拼西凑的垃圾代码都扔了。

现在虽然还是不咋滴,但起码能玩了,比我之前的那些企业系统可有意思多了!等我再优化优化,我再来分享下一版3.0会加什么更刺激的东西!