我那会儿刚把老板炒了,心想终于可以歇口气了。在那破公司熬了七年,我感觉自己像个被榨干的旧电池。辞职信一摔,拎着包就跑了,躲到乡下那个亲戚借我的小破屋里,对着海边发呆。我那段时间就活在一种强烈的,说不上来的“求生”状态里。
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第一步:硬着头皮,敲定框架
海风这么一吹,那股子想搞点事的劲儿又上来了。我这人就这样,闲不住。与其在那儿瞎想自己未来咋办,不如把自己那股子“荒岛求生”的念头搓成一个东西。我决定,就搞一个生存模拟,但必须塞入人性最麻烦的东西——感情。所以名字我直接就定了:《荒岛 X 爱 X 求生》。
我开始在电脑上画草图。最开始铺的是资源系统,定了五个基础资源:木头、石头、藤蔓、食物、水。没想太复杂,就是基础的砍、挖、找。为了让它有点人样,我设计了饥饿、口渴、体温、San值(理智)四条状态。这四条线串起来,你得顾着,不能断。
第二步:加入变数,调教AI
最硬的仗是“爱”这块。你不能让它像个木头桩子,站那儿等你喂食。我塞入了一个“情绪”系统。简单说,就是你的伴侣会闹脾气,会饿,会怕黑,会觉得你不爱她。你需要哄她,喂她,陪她,不然她直接甩手跑了,你就真GG了。
- 初期试错:我写的第一版AI简直蠢得跟石头一样,除了吃饭就是睡觉,完全没反应。
- 推倒重来:我砸了这块代码,借鉴了一些市面上游戏的“好感度”系统,但又加了负面影响。我重写了三遍,才勉强调试出吵架和和好的基本逻辑。你送了她不喜欢的礼物,好感度大降;你连续不理她,她会跑掉,你得花大力气找回来。这搞得我那段时间,比谈真实恋爱还费劲。
第三步:地狱迭代,记录一切
后面就是地狱式的版本迭代了。我命名第一个版本是V0.1,“纯爷们荒岛单挑版”。这个版本跑起来全是Bug,水喝了不减口渴值,石头砸上去角色没反应,木头收集了不加数量。我气得差点砸了电脑,但告诉自己不能停。
我开了一个文档,建了日志,强迫自己把每次修了啥、加了啥写得清清楚楚。
- V0.3:修复了资源显示错误,增加了基础工具的制作。
- V0.5:加入了建造功能,盖了个小茅屋,感觉像样了。
- V0.8:引入了第一个随机事件:暴风雨。处理了角色的生病和受伤状态。
- V1.0:第一个“完成版”,加入了船只修复和逃离结局。
- V1.2:完善了天气系统,搞了几个隐藏的“爱”结局。解决了很多人吐槽的伴侣AI过于刻板的问题。
我发现,这积累下来的日志,比项目本身占地儿还大。但只有把这些实践和试错的步骤一步步记录下来,我才感觉自己是真的在做点什么,而不是又回到了过去那段混日子的状态。这就是我从头到尾这么折腾的理由,发出来给大伙看看,乐呵乐呵。