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荒島 X 愛 X 求生荒岛 X 爱 X 求生_最新_更新日志

从“砍树挖矿”到“情感求生”:荒岛日志背后的那点事

做事情就喜欢记录,这篇所谓的《荒岛 X 爱 X 求生》更新日志,就是我一路走过来踩坑的流水账。很多人问我,为啥非要把“爱”跟“求生”搅和在一起?你图

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我直说了,一开始我特瞧不上那些传统荒岛游戏。砍树,挖石头,造个庇护所,然后?日子太平淡了,哪有半点波折?求生不该是只跟自然环境较劲,人跟人之间的关系,在极端环境下才是最难熬的。所以我就琢磨着,搞一个不一样的,把重心从工具台挪到情感值上。

这项目去年底提上日程我直接把传统的饥饿值、口渴值这种设计砍掉了一大半然后一头扎进去开始搭建那套复杂得要命的“好感度与信任度”系统。求生难度倒是重点是两个人之间怎么协作、怎么吵架,甚至怎么背叛

我一开始了五个主要角色,男女比例都有,塞进去二十多条随机的冲突事件。结果刚跑起来就懵了。系统逻辑跑得通,但玩起来的感觉,就跟我写一篇技术文档一样,干巴巴的,没味儿。我这才意识到,光有逻辑不行,缺了点真正的“生活气”。

我为啥对“情感求生”这么执着?

说来话长。去年夏天,我跟媳妇儿闹了场大别扭,原因现在都记不清了,反正就是冷战了快一个月。那感觉比真把我扔到海岛上还难受,天天晚上躺在床上翻烧饼。我手里正搓着这个项目,那一刻我突然就明白了,真正让我求生的,不是屋顶漏不漏雨,而是身边那个跟我一起受苦的人,她会不会突然掉链子,或者给我一刀

从那之后,我停掉了所有的素材采集和画图工作,一门心思扎进了文案和剧情里。我把我们俩从相识到争吵再到和好的过程,揉碎了,捏巴捏巴,统统塞进了这个游戏里。

  • 冲突事件: 以前是“天气太热,水分流失加快”,现在是“夜里偷偷起来喝水,没留给另一半,好感度直降”。

  • 资源分配: 以前是“平均分配”,现在是“把找到的唯一一个能吃的果子,悄悄留给她,触发隐藏剧情:信任度上升”。

  • 最终实现: 最终结局甚至完全取决于你俩在荒岛上是抱团取暖还是互相埋怨,而不是你造了一艘多好的船。

我这回分享的“更新日志”,与其说是项目进度,不如说是我跟我媳妇那段时间的“战地日记”。每一个好感度的调整,背后都刻着我的一句“对不起”或者“我错了”。我把生活中的那点儿酸楚,全倒进这个虚拟的荒岛上了。现在这个版本虽然跑起来还凑合,但个人感情砸进去太多,有些地方简直像个私密笔记本。我决定下一阶段狠狠心,那些过于私人的东西剥离出来,重新打磨,让它变成一个真正能让大家体验“情感求生”的作品,而不是我自己的一个情绪垃圾桶

继续干活,下次更新再聊!