我为啥要搞这个叫《謎塔魔女》的破游戏?
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这事儿得从我去年被离职那会儿说起。当时我兢兢业业干了五年,结果公司突然来个“结构优化”,把我给优化掉了。我当时气得晚上睡不着觉,觉得自己那五年青春全喂了狗。一怒之下,我就决定,不给别人打工了,我要自己搞点东西出来,就算赚不到钱,起码能把自己脑子里那些乱七八糟的想法变成真东西。
拍板:项目立项与技术选型
那晚,我直接把那个搁置了半年的Unity项目文件夹翻出来,敲定了项目名——《謎塔魔女》。名字有点中二,但够直接,就是个在塔里转悠的魔女的故事。我告诉自己,这回一定要从头到尾把它搞定,不再是三天打鱼两天晒网。
我的实践过程是这么开始的:
- 我1确定了游戏的风格:低像素的3D探险加一点点解谜元素。美术资源能偷懒就偷懒,毕竟我一个人搞不定那些精细的贴图。
- 接着搭建了基础框架。用了Unity的URP管线,虽然比内置管线麻烦一点,但效果舒服。我直接拖进去一个第三人称控制器,让那个带着尖帽子的魔女先能动起来。
- 然后死磕了最关键的“謎塔”机制。这个塔不能是固定地图,不然玩几次就腻了。我用了一个很土的随机生成算法,把不同的房间块拼起来,保证每次进入都有点新鲜感。
磕细节:更新日志的诞生
做到后面,事情越来越多,不记录下来我根本记不住自己改了我开始逼着自己写“更新日志”。这不是给别人看的,一开始完全是我自己的备忘录,但写着写着,就想分享出来了。
最近这一期的《謎塔魔女_更新日志》,主要就干了这么几件事:
- 优化了魔女的法术释放手感。之前她放火球术,跟扔铅球似的,慢得要死。我把动画速度调快了三倍。
- 增加了一个新的怪物类型:“哭泣的石像”。这个玩意儿不会主动攻击,但会放减速DEBUFF,恶心人一流。
- 解决了之前版本遗留的“穿墙BUG”。有几个玩家说能从墙里挤出去,我调了半天碰撞体参数,终于把这个漏洞堵死了。
- 重写了序章的对白文本。之前的太拗口,像机翻一样。我用大白话重新描述了一遍魔女被封印的原因。
最终呈现:游戏介绍的打磨
更新日志是流水账,但最终给到玩家的,必须是一个有吸引力的“游戏介绍”。我不能光说我修了什么,得告诉别人这玩意儿好玩在哪儿。这个介绍我琢磨了整整一个下午。
我最终定稿的介绍是这样的:
《謎塔魔女》是一款让你不断犯错、不断重来的探索类游戏。你扮演的,是一个犯下大错被困在谜塔里的魔女。这塔里面的所有东西,从怪物到出口,都是随机的。每一次死亡,都会让你失去当前找到的所有道具和力量,但会让你对谜塔的构造多了解一分。我们希望玩家能在这个不断失败的过程中,找到魔女自我救赎的真相。
你看,我把所有专业术语,比如什么“非线性叙事”、“永久死亡机制”全给扔掉了。就用最通俗易懂的方式,把游戏的核心玩法和背后的故事讲清楚。一个成熟的分享,不就得这样,把自己干了啥、为啥干、弄成啥样,都掏心窝子地摆出来嘛
这个版本算是基本稳定了,下一步就是推进新的地图区域和更复杂的解谜机制了。