我这个人,做事情喜欢从头到尾都自己来一遍,不爱用那些现成的轮子。这回折腾《那位新老师》这个项目,一开始是被逼的,但后来发现,这趟活儿真是把人从里到外都捋了一遍。
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立项:从“为什么要折腾自己”开始
我那老游戏已经半年多没动静了,评论区里一堆人催,说玩法太僵硬,角色太扁平,尤其那个老教师的形象,简直是刻板到家了。我寻思着,得搞点新鲜的,不然真的要烂手里了。
我为啥能体会到那种“僵硬”?因为我刚换了个新的出租房,隔音差得要命,房东还TM是以前学校的教导主任的亲戚。那老头天天楼下遛狗,看到我回家晚了,第二天就在微信群里阴阳怪气。我当时一拍桌子,心里就琢磨,我要做个游戏,把那种“不按套路出牌”的新老师,好好地塞到这个破旧的校园里去,给我好好地搅和搅和。这股子气,就是我动工的最初动力。
过程:从文字稿到画面,全程一团麻
确定了主题是“新老师打破陈规”,我没急着打开Unity或者Godot,我直接拿了个Word文档,把所有剧情都写了一遍。
我写了多久?整整五天,吃饭都坐在电脑前,嘴里嚼着面包,眼睛盯着屏幕。我这人有个毛病,剧情没理顺,代码一个字都不想碰。这回的核心矛盾点,我定在了“新老师的教学自由”和“家长的陈旧观念”之间。
- 第一步:把矛盾点扔进去。 我写了八个不同的分支结局,全都是因为新老师做了不同的“出格”举动导致的。比如,取消了晚自习,导致升学率下降;带着学生去野外考察,结果有人扭伤了脚。
- 第二步:把美术资产抠出来。 剧情搞定了,画面就成了大问题。我以前的美术资源都是网上随便找的,这回不行,新老师必须得有点范儿。我找了个以前认识但一直没合作过的画师朋友,让她帮我设计了四个核心角色的立绘。你知道吗?为了省钱,我跟他磨了整整两天,谈下来的价格,直接把我当时支付宝里四分之三的余额给掏空了。
- 第三步:动手写代码和工具。 以前我用那个老旧的VN框架,很多功能都得硬改。这回我直接自己写了一套新的脚本解析工具,专门用来处理那些复杂的对话分支和好感度系统。虽然慢,但每一个变量,每一个函数,都是我亲手敲出来的,我知道它为什么在那儿,也知道它出了问题该揍哪里。
- 第四步:把更新日志塞进游戏。 后来我发现,光有游戏介绍不行,玩家得知道我TM到底改了什么,动了哪里。我索性把这回更新里,那些我自我感觉良好的小功能,比如新增的“突发事件”系统,直接写进了游戏的开场介绍里,跟一段小故事一样。
现实:为什么这回我下手这么狠,这么快?
如果不是出了那档子事,我估计还能再拖三个月。
我老婆前段时间因为旧房子的事儿跟房东大吵一架,身体气出了点毛病,住院观察了一周。医药费,加上搬家的押金,还有那个贵得要命的角色立绘,我真的是被逼到墙角了。存款没了,收入也断了。
我在医院陪护的时候,脑子里就一个念头:这个游戏,必须在月底前上架新版本,必须有人玩,必须能挣到下一周的饭钱。那时候,什么技术先进不先进,什么代码美不美观,狗屁!能跑起来,能卖钱,就是唯一标准。
我每天晚上偷偷溜到医院楼下的角落里,就着手机的手电筒光,敲着我的笔记本电脑。白天在医院里装得跟没事儿人一样,陪着老婆,晚上就跟代码死磕。
这个新版本,这个“那位新老师”的更新日志和游戏介绍,就是我那段时间拿命换来的。技术上它可能还有一堆毛病,但里面的每一个场景,每一个台词,都带着我当时那种被生活逼得没办法,又想反抗一把的劲儿。
新版本放出去了,反馈还不错,起码这个月的房租和医药费,是暂时不用担心了。但这回的经历也让我明白一个道理,很多时候,你觉得那些大公司技术选择“一团糟”,或者一个项目更新“慢吞吞”,背后可能真不是技术问题,而是TM的生活问题,是房租,是医药费,是人情世故。你做出来了,你就赢了。
至于下一步,我得把那几个不完善的结局再好好打磨一下,争取让新老师把这个破学校彻底给掀翻了。
(全文约950字)