给这个叫《那位新老师》的小游戏搭个官网,本来我没想搞多复杂。
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我的想法很简单:现在是移动互联网时代,随便搞个社交媒体账号不就得了?但团队里另一个老哥,他坚持得有个“家”。他说,在外面漂着不靠谱,更新日志、开发进度、公告这些东西,必须得有个自己能完全说了算的地方,才能让玩家有信心。
我听着也有道理。不能把命根子全押在别人的平台上,哪天封你账号,你连哭的地方都没有。得干!
动手搭框架:从“面子”到“里子”
既然要搭,就得快。我们这个小破组,时间金钱都有限,我可不想在官网这个“面子工程”上耗太久。我拉起了一个最简单不过的前端架子,那种号称一秒就能跑起来的轻量级玩意儿。
主要就是三个大块:
- 游戏介绍和宣传图,这是门面。
- 团队介绍,拉近和玩家的距离。
- 最重要的,就是那个“更新日志”板块。
前面的门面和团队介绍,那是一锤子买卖,写完就很少动了。真正的麻烦,全出在这个“更新日志”上了。
我们小游戏的更新频率很高,可能今天修个小Bug,明天调个数值,后天又要上个新功能预告。每次更新日志,策划那边写好了一大段文本,我这个开发总不能每次都去改代码、重新打包、再上传服务器?要是这么搞,我百分之八十的时间就得耗在更新网页上,而不是去优化游戏本身了。
刚开始,我是用了一个“高端”的方法:把日志内容做成一个JSON文件,每次更新日志就改那个文件,然后网站去抓取。听着挺正规,但实际操作起来简直是灾难。
策划老哥根本不懂JSON格式,一不小心多按了个逗号,整个网页就崩了。我得给他写个专门的格式校验工具,还得教他怎么上传。这扯皮的过程,真是把我整得头皮发麻。
为什么我坚决要求“简单粗暴”?
这个点,让我一下子想起了几年前在老东家那会儿,吃的亏。那是给我上了终身难忘的一课,也是我为啥对复杂系统有阴影的原因。
那时候,公司做了一个超大型的社区网站,技术栈用的是最时髦的那一套“微服务”架构。啥活儿都得拆开来干,听起来高大上,但实际操作起来就是一团麻。
我当时负责一个很小的功能:首页上方的跑马灯公告。你猜猜,为了更新一行“系统将于2小时后维护”的公告,我得走多少流程?
先在CMS系统里填表,这表单有几十个字段;数据提交给A服务,A服务再调用B服务,B服务验证数据格式后写入数据库;数据库改了,C服务得去拉取新的数据,然后生成一个缓存文件;前端再调用C服务来显示。这一套走下来,得十分钟!
最要命的一次是,运维老哥在半夜三点更新了一个公告,文本里不小心多了一个不可见的特殊符号。结果,A服务和B服务都没报错,C服务生成缓存文件时直接卡住了。整个首页公告部分,整整瘫痪了八个小时,直到早上班的时候才发现。我们被老板骂得狗血淋头,差点把饭碗给砸了。
从那以后,我就发誓,凡是需要频繁改动,且内容是纯文本的地方,必须得简单,简单到像用记事本一样。
最终的实践与实现:一个“小口子”
这回搞《那位新老师》的官网,我直接拍板了,给更新日志开个“小口子”。
我把之前那个复杂的JSON文件方案直接扔了。我跑去弄了一个超级简陋的后台页面,这个后台页面啥也不干,就是一个大文本框,还有个“保存”按钮。它就负责一件事:把文本框里的内容,直接扔进一个最最最简单的数据库表格里,就一列,存文字。
然后,我改造了官网的“更新日志”板块。它不走任何复杂的逻辑,不校验格式,不处理JSON,它就做一件事:每隔五分钟,去数据库里把那个“文字”抓出来,原封不动地贴到网页上。
对,就是这么粗暴。策划老哥现在写完日志,打开那个“记事本”后台,把几千字的更新内容复制粘贴进去,点个保存,三秒钟后玩家那边就能看到了。甚至连多余的换行符和空格都懒得管,直接让浏览器去显示。
这个方案,让策划老哥乐开了花,他终于不用担心“多打了个逗号”网站就崩了。而我也解放了,彻底把精力放回了游戏开发上。现在官网看着确实有点“土”,那个更新日志页面就是白底黑字,毫无设计感,但它稳如老狗,更新效率比那些大公司的花里胡哨的网站快了不知多少倍。
这套实践下来,我得出的结论就是:越是核心的功能,越要用最直接、最少依赖的方式去实现。你把时间省下来,去打磨产品本身,比花在折腾一个炫酷的“日志系统”上,要值钱得多。