跟这帮大厂老板搞了五年,商业项目连轴转,一堆功能东拼西凑,愣是没一个能挣钱的。项目黄了,公司也散了,搞得人也废了。我决定把手上的活儿全扔了,跑回老家,给自己找点事情做。
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我在老家后院搭了个小棚子,对着自己以前最讨厌的那些单机游戏,琢磨着自己动手做个东西,就叫《野性生活》。这名字,就是当时想回归原始,清理一下自己脑子里的那些烂代码和烂设计的心境。
更新日志_V0.1.0_基础生命循环
我发誓这回不用任何复杂框架,什么成熟的ECS,什么花哨的渲染管线,统统抛弃。目标就一个:能跑起来,能模拟出野外生存的那种操蛋的感觉。
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第一步:拉起场景与基础逻辑
我选了那个最简单的游戏引擎,开了个新工程。连基础的地图生成都没搞,就弄了个大平地,天空盒子挂上去,算是有个样子了。最开始的几天,我就是在反复调试人物的移动和视角,这玩意儿搞不后面什么都白搭。调手感调到手抽筋,终于稳定下来,写死了基础的碰撞检测。
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第二步:核心生存机制实现
生存游戏的核心就是折磨玩家。我马上着手写了两个最基础的数值:饥饿和口渴。我给它们设置了一套简单的衰减逻辑,每分钟扣一点。为了能让玩家有点事做,我搓出了第一个交互功能:捡石头。写了一段射线检测,实现了鼠标点击地面的石头,石头飞到背包里的过程。背包?现在还没做,石头飞进去就消失了,纯粹用来测试。
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第三步:环境互动与资源获取
光捡石头没意思。生存游戏就是砍树。我找到了一个最丑的树的模型,塞进去了。然后写了一套检测玩家是否靠近树的逻辑,加了个简单的进度条动画,模拟砍树。砍完后,树原地消失,背包里增加木头。木头现在也不能干嘛就是个数字,但成就感就是这么累积起来的。
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第四步:更新日志与自我审视
这一个星期就干了这么点活儿。现在《野性生活》能做到什么?玩家能在空旷的大平地上走,能看到饥饿值和口渴值持续往下掉,能走到一个丑陋的树旁边按下E键,让它消失。这就是我实现的野性生活。
我的规划很清晰,下一步就是要把那个消失的石头和木头变成能用的东西,搞定一个简易的制作台。现在每次看到那两个数值往下掉,我就会想起以前在公司被压榨的日子。那种一无所有,只能靠自己双手在空旷世界里摸索的感觉,还挺上头的。
下次再分享我实现了制作台,看看我能用那点木头和石头变出什么花样来。