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阳光湾恋人_更新日志_游戏介绍

之前折腾那个项目,你们知道,我差点把老命搭进去。什么开放世界、动态光影,光是引擎选型就搞得我头大。钱烧了不少,人也快烧没了。每天不是在跟配置文件较劲,就是在跟美术素材组吵架,谁都觉得自己的东西最谁都不肯让步。

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第一次“割肉”:大项目变小甜品

后来我老婆直接跟我说,你整天对着电脑发脾气,脾气比程序bug还多,不如搞个小点的,能搞完的。我一听,也是这个理。我那会儿已经快抑郁了,再搞下去,我看我的博客就要改名叫《开发者的精神病院记录》了。我当机立断,直接把那个大项目给“割肉”了,存档文件丢一边,眼不见为净。

心疼,但没办法。我就想着,搞个简单的,能自己跑起来的。我以前最爱玩那些日系的视觉小说,操作简单,故事够甜。那方向就定了:找个工具,整一个恋爱模拟器。名字也得简单点,一眼就能看出是干啥的,就叫《阳光湾恋人》。

立马去翻了一些傻瓜式的VN(视觉小说)制作工具。用那些成熟的商用引擎写东西,那叫一个舒服,就像你给个老司机一辆自动挡的车。我花了两天时间,摸清楚了基本逻辑,然后就开始搭框架。

  • 场景设定:必须简单,就一个海边的小镇,几个固定的室内场景,减少美术资源的投入。

  • 角色设定:不能太复杂,初期就定死三个可攻略对象,性格要鲜明,不然写故事容易跑偏。

  • 核心玩法:点击,阅读,选择。别整那些花里胡哨的QTE(快速反应事件)或者小游戏,我的目标是讲完一个好故事。

这套东西搭完,我已经感觉轻松多了。至少我知道,这玩意儿是能完结的。

动手记录:更新日志是怎么挤出来的

框架搭完,我就开始写故事和代码了。但光是自己写嗨了不行,得让别人知道这东西活过来了。于是我强制自己抽出时间来做这回的更新日志和游戏介绍。

写介绍这块儿,我真是下了大功夫。以前写文档,都是一堆什么“异步调用” “内存优化”的代码名,谁看?这回我得写给“人”看,得让人想玩。

翻遍了几个热门游戏的公告,学着他们的语气,把原本干巴巴的代码过程,翻译成了“充满期待”的文案。这个日志结构我是这么安排的:

  1. 第一部分:游戏介绍。别扯什么引擎,直接说故事和人物,把最吸引人的东西甩出来。

  2. 第二部分:更新日志(0.1.0版本)。不能写太多,写了等于给自己挖坑。就写“完成了基础框架搭建”,“实现了文本显示与选择分支”,让人感觉是有东西在动的。

  3. 第三部分:下期预告。留个悬念,比如“下期我们将迎来第一位可攻略角色的主线剧情”,吊着大家的胃口。

我把每一个句子都斟酌了好久,力求口语化,别太正式。比如,以前我会写“完成了资源加载优化”,现在我写的是“跑图的时候不会卡顿得像PPT了”。

的实现与反思:这玩意儿能活吗?

日志和介绍终于搞定了,发布出去的那一刻,我心里五味杂陈。

你说我一个做过各种大项目、自认技术还行的人,现在整这玩意儿算不算“降级”?我以前的同事,那个姓王的,他现在搞什么AI大模型去了。我跟他比,简直low爆了。

但那又怎样?他那项目,两年了,烧了几千万,一分钱没赚到,天天在找下一轮投资。我这个《阳光湾恋人》,虽然只是个小破湾,但它是我自己的,我能控制住,能每天更新一点点。它活下来了,它能跑起来。

我的实践记录就是:不要被那些宏大的叙事给忽悠了,先搞个“能动”的东西出来,才是真本事。这个日志,就是我从“想入非非”到“脚踏实地”的一个标记。