开始「实践」:琢磨透那点事儿
对于这种题材的东西,向来是抱着一种“求证”的态度去实践的。那天,群里有人丢了个截图,就仨字:隔壁太太,后面跟着个1+2的标。我当时就乐了,这名字取得,简直是直白得不能再直白了。我立刻就动手去搜,去扒,去翻。
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找资源这事儿,对我来说是轻车熟路了。我先是花了一晚上,把那个所谓的“1”版本给挖了出来。找到后,我没急着玩,第一件事是研究它的文件结构,看看是不是打过补丁,是不是纯净版。事实证明,国内流传的,大多都是被动过手脚的。我只好又耗费了半天时间,找了个最原始的版本,然后自己动手去折腾汉化和补丁,确保自己玩到的,是作者最开始想表达的东西,而不是别人东搞西搞后的“大杂烩”。
版本1+2对比与深度试玩记录
我把“1”和“2”的版本都摆在我的老笔记本上,双开运行,就是为了能同步对比。这跟做项目对比测试一个道理,你得知道它到底改进了又跑偏了
在试玩“1”的时候,我主要记录了故事的逻辑线和几个核心的触发点。实话实说,“1”的剧情设计得略显青涩,很多转折点处理得很突兀,就像是赶鸭子上架一样,为了触发事件而触发。当时我专门开了个Excel表格,把每个角色的好感度变化、时间点、场景转换都密密麻麻地记了一遍。
我切换到“2”版本。这简直是脱胎换骨。画面一下子精致了好几圈,那引擎估计是换了或者大修了。我发现,它不光是加了新角色、新事件那么简单,它把“1”里那几个生硬的剧情点都给重新润色了。尤其是那个太太的心路历程,刻画得更丰满了,不再是那种“一眼望到底”的工具人设定。我在记录时,最关注的就是“2”里新增的那些“更新日志”里没提的小细节——比如角色的微表情、环境音效的变化。这些才是看出开发团队是不是用了心的地方。
我的实践记录里,详细列出了:
- 操作流程变化:从“1”的纯点击,到“2”加入了一些小小的QTE和选择枝,增加了代入感。
- 资源文件分析:对比了两个版本的文件大小和新增的文件类型,推测开发团队的工具链是不是也跟着升级了。
- 重要剧情节点触发条件:我摸清楚了几个隐藏结局的门槛,并在笔记里画出了流程图。这比那些所谓的“攻略”靠谱多了,因为这是我实打实跑了三遍才总结出来的。
我为什么要这么较真儿地记录这玩意儿?
你们可能好奇,玩个游戏至于这么认真吗?还做日志,还写对比分析?我跟你们说,这背后的原因,跟我那段惨绝人寰的职场经历有关。
我以前是在一家挺大的互联网公司干运营的,每天的工作就是盯着数据报表,跟一帮动不动就要“敏捷开发”的产品经理和技术团队扯皮。三年前,我们接了一个大型的项目,是做社区平台的。我当时是负责人之一,带着一队人马没日没夜地干了九个月,终于把产品给推上线了。
结果?上线第二天,服务器崩了,数据回滚,用户怨声载道。技术部门找借口说是我的运营方案太激进,产品部门说我的需求文档没写清楚。到项目失败的黑锅,彻彻底底地扣在了我一个人头上。
我当时真的气坏了,把自己的文档、流程、沟通记录全部整理了一遍,拉了一个上百页的报告,清清楚楚地写明了每个环节的责任人是谁,问题出在哪里。我拿着这份报告去找领导,结果领导连看都没看,直接把我边缘化了,说我“不配合团队协作”。
那份报告,我花了比我做这个游戏实践记录多十倍的精力,但它一点用都没有,甚至还成了我被“劝退”的导火索。我当时就悟了——你做的东西,如果不是给自己看的,不是自己实践出来的,那它在别人眼里就是一团废纸。
后来我干脆辞了职,自己找了个轻松点的活儿,就着手弄这个博客。我开始记录的,都是些边角料的东西:哪个游戏是怎么破解的,哪个软件是怎么配置的,哪个版本是怎么升级的。包括这回对这个“隔壁太太1+2”的实践和日志分析,我就是要把每一个步骤、每一个感悟都记录下来,不给任何人甩锅的机会,只对自己负责。
我玩游戏,不是玩,是在做项目管理和版本控制的实战练习。这个《隔壁太太1+2》的更新日志,对我而言,比我以前公司那帮人写的文档,靠谱多了。
以后这种实践记录,我还会继续分享,都是我用时间一点点抠出来的,保真。