最近我终于把“鲁迪”这个小玩意儿的最新一版给弄出来了,然后整理了一份《鲁迪\_更新日志\_游戏介绍》。你们也知道,我这个人就是喜欢把从头到尾的折腾过程记下来,今天就来跟你们好好唠唠,我是怎么把这么一份东西给“逼”出来的。
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第一个阶段:为什么非得搞这个“鲁迪”?
我之前在那个公司,天天被各种奇葩需求折腾得快神经衰弱了。你让我写代码,可以,你让我去搞那些跟技术一点关系都没有的扯皮,我真受不了。辞职在家歇了有俩月,每天就是躺着看剧,感觉整个人都要废了。突然有一天,我老婆随口说了一句:“你天天在家待着,不如把你以前那个想做的小游戏捡起来?”
我一听,这倒是个事。正好手痒,与其在网上跟人对喷,不如把那股劲儿用到自己身上。我这人就是这样,不找点事做,心里就不踏实。我就寻思,干脆就用一个最简单,最糙的方式,把自己脑子里那个叫“鲁迪”的流浪骑士的故事给实现出来。说干就干,我连工具都没多想,抄起以前最顺手那个(指代某个开发工具),就把项目给建起来了。
第二个阶段:从代码堆到介绍稿
我的习惯是,不管东西多烂,跑起来再说。所以项目里那叫一个乱七八糟。人物模型就是一个简陋的火柴人,地图就是几个随便堆起来的方块。我耗费了差不多一周时间,把“鲁迪”的核心动作逻辑给写完了,就是那个翻滚、格挡、然后笨拙地砍一刀的循环。这期间光是调那些判定框,我就差点把键盘给砸了。因为手感一直不对,总感觉“鲁迪”像是在冰面上跳舞,根本停不住。
好不容易把手感调到一个“能玩”的程度,接下来就是这回分享的重点了——写介绍和日志。这玩意儿比写代码还头疼,因为你要把自己做的这些粗糙玩意儿包装一下,让别人觉得你不是在闹着玩。
我开始动手写《游戏介绍》的时候,发现光靠吹牛皮不行,得有图。我来回在游戏里跑了上百遍,专门找那些光线好、角度帅的地方截屏。光是挑封面图,我就挑了快一个下午,这比我调一上午参数还费劲。介绍的内容,我尽量写得口语化一些:
- 背景故事:避开了那种“拯救世界”的俗套,我给“鲁迪”定了一个特惨的基调:他就是个被流放的,任务就是活下去。
- 核心玩法:强调操作难度,直接告诉玩家“手残勿入”,这样既能显得我的设计很高大上,又能提前把那些骂难度高的玩家给过滤掉。
第三个阶段:从“更新”到“发布”
介绍写完了,我还得写那个《更新日志》,让大家知道我这阵子不是在摸鱼。日志这玩意儿,我可不想写得像个流水账。我整理了一下最近解决的几个大问题,然后用一种“半开玩笑”的语气把它们列了出来。
我记录了下面几个主要内容:
- 优化:把之前那个走路会卡住的恶性BUG给“强制”修复了。写的是:“鲁迪”的脚底板终于不再黏在地上了,现在他能像个正常人一样走直线了。
- 新增:加了几个新的敌人,就是那种只会站着让你砍的木桩子,但为了显得我工作量大,我把它们命名得特别复杂。
- 删除:那个三天两头报错的云存档功能,我直接给它阉割了,眼不见心不烦。日志里写:“考虑到鲁迪的流浪性质,我们决定让他轻装上阵,移除了不稳定的传送/存档功能。”
这两份东西都弄好后,我把它们打包放在一起,这就是你们今天看到的那个文档。我选了一个时间,直接按下了发布按钮。那一刻,我感觉像是完成了以前公司一个百万级别的项目一样放松。真的,自己给自己干活,比给别人擦屁股舒服多了。
忙完这些,我躺在椅子上,看着屏幕上的“鲁迪”,突然觉得以前那些加班、那些扯皮,都是狗屁。我为啥非得折腾这些?就是为了找回那种完全掌控的感觉。这个项目,是我自己的,我想怎么更新就怎么更新,想停就停。虽然我现在没什么收入,全靠以前那点存款顶着,但这自由自在的,真香。我琢磨着,这版发出去,我得去休息几天,谁找我我都不接电话,先把自己这阵子熬夜欠下的觉给补回来再说。