我最近一直盯着一个叫《城市恶魔:重启》的游戏。不是说我有多想玩,而是我瞄上了它的官网布局,特别是那个“游戏介绍”页面,做得特有味道。我决定自己动手实践一遍,扒一扒它底下的技术逻辑,搞一个山寨版的“实践记录”页出来。
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为什么我突然折腾起这个?
这事儿说起来有点儿糟心。我之前在一家做电商的破公司混日子,干了差不多六年,熬成了部门小头目。年前,老板突然拉着我去谈心,说公司要“战略调整”,把我这个部门给砍了。一句话,我失业了。扔给我一个月工资,让我滚蛋。
我当时懵了。房贷、车贷,刚给孩子报的辅导班,全压在身上。我那会儿在家连着窝了一个多月,啥也没干,天天看着天花板发呆. 老婆当时就急了,说我再不动弹就离婚. 我心里清楚,我不能就这么废了。得赶紧找点活儿,把这几个月的空档期给填上,不然简历递出去都没人看。
我那时候想,搞什么企业系统、复杂逻辑,太累。不如搞点能快速上手,又能体现一些设计和前端技巧的东西。随便翻网页的时候,翻到了《城市恶魔:重启》的官网,一看,诶,这介绍页面的排版就很有意思. 我当下就定下来了:就拿它开刀,把它那套东西拆开来,再用我自己的方式给装回去。
我是如何拆解并实现游戏介绍页面的
这个实践过程,我真的是从零开始,一步一步啃下来的。我不是简单地复制,而是要搞懂它背后的逻辑。
第一步,我先去把那个官网彻底扒了一遍。我用抓包工具,看他们请求了哪些资源,尤其是那几个大的背景图和动效文件。我记下来了他们对于“世界观”“核心玩法”“角色档案”这三大块是如何划分和展示的。我发现他们很聪明,用了大量的滚动和视差效果来制造沉浸感。
第二步,我开始动手搭自己的架子。我没有用任何现成的框架,就用最原始的 HTML、CSS 和一点点 JavaScript。我先把页面的结构给敲定,确保逻辑上能跑通。我把内容都套进我划分的` 第三步,就是最耗时间的“模拟动效”环节了。我发现官网在介绍某个特定角色时,背景会有一个非常酷的“旧化”处理,从高清瞬间变成像素风,然后再切回来。我当时就决定要把这个效果给做出来。我尝试了无数次: 我试过用 CSS 的`filter`属性,发现效果太生硬,一点不流畅。 我试过用两张图片叠加,通过改变透明度来切换,但过渡太快,没有那种“重启”的错觉。 我才决定用 JavaScript 监听滚动事件,然后通过动态修改一个伪元素的背景图和`backdrop-filter`属性,再配合一个自定义的慢速`transition`。我足足搞了三天,才让它看起来有点那个意思。 第四步,内容的填充。我把官方介绍的骨架拿过来,换成了一套更口语化、更像玩家吐槽的文字。图片也都是随便找了一些高糊的概念图顶上去。毕竟重点是实现技术逻辑,内容只是一个载体。 我这整个实践过程,从开始动念头到页面跑起来,一共花了快两个星期。我做出来的东西,当然没法跟专业团队的官网比,但所有的核心动效和排版逻辑,我都自己亲手跑通了一遍。我也终于明白,为什么有些看似简单的官网,背后要耗费那么多人力。 不过对我来说,最重要的不是技术本身。是这个“实践记录”,让我从被辞退的焦虑和无助中爬出来。我能拿出这个东西,至少证明我没闲着,我还在学习,我还能干活。人到了我这个年纪,面子不重要,重要的是能让一家老小有口饭吃。这个山寨的“城市恶魔”介绍页,就是我向新东家递出的敲门砖。
最终的成果和反思