战巫女穗香:手感重塑的血泪史
这回搞《战巫女穗香》这个大版本更新,我简直是把自己的老底都翻出来了。这个项目我已经丢在那里快两年了,中间动过几次手,但都是修修补补,根本没有今天这种伤筋动骨的架势。这回为啥非得动?说到底,就是那个战斗手感,实在太硬了,像块石头。
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说干就干,我第一步是把那堆陈年的代码从备份硬盘里给拽出来。一打开,我人就傻了。以前的自己写东西简直是信马由缰,那个碰撞检测的逻辑,我以前是怎么有脸放上去的?简直就是一堆面条代码煮成的浆糊。我盯着屏幕,足足骂了自己十分钟,然后决定:彻底推倒重写。
我的核心目标就一个:让穗香的“疾风斩”和“符咒爆破”衔接起来像流水一样,不能再卡顿。以前的逻辑是:普攻A完,有一个强制的僵直,你必须等这个僵直结束才能按下一个动作。这能叫战斗手感?这叫罚站!
我从最基础的状态机开始重新搭。这回我没用以前那种粗暴的`if-else`判断,而是引入了一个新的动作优先级系统。我花了两天时间,就为了搞明白怎么让“疾风斩”在普攻的任何一帧都能插进去,同时又不破坏连击判定。这中间最大的坑,是那个输入缓冲区的处理。你得让系统知道,玩家在疾风斩挥出去的瞬间,是不是已经按下了下一个普攻键。如果没做就会出现“吞键”或者“延迟输入”。我光是调这个延迟阈值,就试了不下百次,从50毫秒到100毫秒来回跳,最终才确定了一个相对舒服的数字。
具体的实践过程我记录下来了:
- 第一阶段:数据结构重构。
我把穗香的所有动作都重新定义了一遍,不再是一个简单的“播放动画+伤害判定”,而是加入了“可打断帧”和“恢复帧”的概念。哪个时间段可以插技能,哪个时间段必须站桩,这回分得清清楚楚。
- 第二阶段:物理优化。
那个老旧的刚体碰撞,我直接给废了。这回改成了射线检测和BoxCast结合的方式,速度快了不止一星半点,而且碰撞的精度大大提高。这直接让那个被大家吐槽的“穿怪”问题彻底消失了。
- 第三阶段:UI/音效反馈。
手感不仅仅是代码。我把连击数字的跳字特效重新做了,让它更“爆米花”一点。音效也找了一套更干脆的,以前那个“Duang~”的音效实在是太拖沓了,换成了“唰!”的一声,听起来就有速度感。
整个过程,我磨了整整一个月才算基本搞定。为什么这回如此拼命,非得把一个老项目整得这么细?
这背后有个我的小故事。
项目停滞的那两年,是我人生中最混乱的一段时间。那会儿我还在一家外包公司给别人打工,天天加班,从早九点干到晚十点,周末还经常被电话轰炸。我给我的一个朋友,也是穗香的第一个玩家,承诺过要把这个战斗手感做但那会儿身体和精神完全被榨干了,根本没时间,也没精力去碰它,就这么一拖再拖。
我那朋友是个特别较真的人,隔三岔五就会问一句:“穗香什么时候能更新?”每次我都只能含糊地应付。他也没怪我,只是有一次在语音里,他带着点失望地说:“你不用管我,你自己开心就但是这个游戏真挺好的,别烂了。”
这话当时听着没什么,但后来我裸辞了,在家里休息了一段时间。当我把电脑重新启动,看到穗香的项目文件夹时,朋友那句“别烂了”就像一把锤子一样敲在了我心口。我突然意识到,这个项目不只是我自己的作品,它还是我给别人承诺的证明。
那段时间,我每天从早上七点开始写代码,写到下午五点,不带停的。不为交差,不为赚钱,就为了把那句话给圆回来。我把所有复杂的逻辑重新梳理了一遍,每一次优化都像是在自我救赎。
当我把新的测试版发给他,他在QQ上给我发了个巨大的“牛逼”表情包。他说,手感完全不一样了,是另一个游戏。那一瞬间,我感觉比拿到年终奖还开心。
这就是这回《战巫女穗香》更新日志背后,我实践记录的全部过程。不是为了炫技,就是为了兑现一个承诺,同时也为了让自己知道,我写代码的能力,还没被那份操蛋的工作给彻底磨灭。