拉扯了半个月,终于把《第三次危机》的底子给扒清楚了。
上次跟大家说要做个小小的独立游戏,叫“第三次危机”,当时就是拍脑门想出来的名字,游戏介绍写得也跟闹着玩似的。我当初就是想随便
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结果?这回要搞更新日志,把之前那些稀烂的功能
实践记录:从零开始的自我救赎
动工之前,我先是把之前写的那坨东西给
- 抓耳挠腮:对着那个初始的地图和脚本,我愣是
挠了半小时头,完全不知道当时是怎么想的,逻辑跟狗啃的似的。那个 状态机切换看得我血压直飙。 - 大刀阔斧:然后我
狠心把原来的地图资源全给删了,直接重做。因为原版那个贴图错位得太厉害,根本没法看。我 重新设计了一个迷宫式的地图, 把寻路网格也给烘焙好了,保证角色不会再卡墙里出不来。 - 重点攻坚:游戏里有个
核心的“危机值”计算系统,之前是写死在UI层面的,一旦出BUG根本不知道在哪。我这回 把它提了出来,单独做了一个服务模块去 管理和计算,保证数据源的干净。这是最耗时间的, 整整花了我五个通宵才算勉强理顺, 各种回调函数全给重新梳理了一遍。 - 敌人重造:然后就是更新日志里那个大家伙关注的:
敌人AI的重写。我 把敌人寻路逻辑全给重写了一遍,现在它们总算知道怎么绕过障碍物了,还会 根据玩家的“危机值”高低来调整追击策略。之前那叫一个傻,只会直愣愣地往墙上撞!
现在这个版本,介绍也像个样子了,更新日志也填了不少东西,总算能拿出去让人玩玩了。这个过程,就是
为啥我突然这么闲,跑来捯饬这玩意?
说来也怪,这游戏是我在
那老板牛气得很,说啥就是有一次为了个回款问题,
当时我
那一整年,我老婆看我跟个
就想安安静静地