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第三次危机_游戏介绍_更新日志

拉扯了半个月,终于把《第三次危机》的底子给扒清楚了。

上次跟大家说要做个小小的独立游戏,叫“第三次危机”,当时就是拍脑门想出来的名字,游戏介绍写得也跟闹着玩似的。我当初就是想随便搞个能动的Demo出来,能跑就行,那代码写得叫一个奔放,完全没想以后还要加东西。

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结果?这回要搞更新日志,把之前那些稀烂的功能修一修,重新整理一下。我一头扎进去,才发现自己给自己挖了个巨坑。这根本不是更新,这简直就是重写。

实践记录:从零开始的自我救赎

动工之前,我先是把之前写的那坨东西给仔仔细细看了一遍。我的天,连我自己都快不认识了。那几天我就是:

  • 抓耳挠腮:对着那个初始的地图和脚本,我愣是挠了半小时头,完全不知道当时是怎么想的,逻辑跟狗啃的似的。那个状态机切换看得我血压直飙。
  • 大刀阔斧:然后我狠心把原来的地图资源全给删了,直接重做。因为原版那个贴图错位得太厉害,根本没法看。我重新设计了一个迷宫式的地图,把寻路网格也给烘焙好了,保证角色不会再卡墙里出不来。
  • 重点攻坚:游戏里有个核心的“危机值”计算系统,之前是写死在UI层面的,一旦出BUG根本不知道在哪。我这回把它提了出来,单独做了一个服务模块去管理和计算,保证数据源的干净。这是最耗时间的,整整花了我五个通宵才算勉强理顺,各种回调函数全给重新梳理了一遍。
  • 敌人重造:然后就是更新日志里那个大家伙关注的:敌人AI的重写。我把敌人寻路逻辑全给重写了一遍,现在它们总算知道怎么绕过障碍物了,还会根据玩家的“危机值”高低来调整追击策略。之前那叫一个傻,只会直愣愣地往墙上撞!

现在这个版本,介绍也像个样子了,更新日志也填了不少东西,总算能拿出去让人玩玩了。这个过程,就是先把自己干翻,再把自己扶起来,才能踏踏实实写更新日志。每次看到运行起来没BUG,那个成就感是真扎实。

为啥我突然这么闲,跑来捯饬这玩意?

说来也怪,这游戏是我在那场大官司之后才捡起来的。之前我一直跟在一个大老板后面,做那种动不动就上亿的智慧城市项目。每天不是在签合同,就是在去签合同的路上,人活得跟个陀螺似的。

那老板牛气得很,说啥就是有一次为了个回款问题,我在他办公室外面站了整整一个下午,他露了个面,也没说就说了句“你回去等通知”。第二天,公司的门禁卡就刷不开了,连个正式邮件都没有,就把我给踢出来了。

当时我气得差点脑溢血,跑去仲裁,前前后后拉扯了一年多。每天不是在看卷宗,就是在跟律师扯皮,大几十万的尾款就这么被硬生生拖着。人都要疯了。为了吃饭,我白天不得不去做点外包的活儿,晚上就跟那个没良心的公司耗着。

那一整年,我老婆看我跟个失了魂的游魂似的,整天在家闷着。后来她就逼着我找点事干,别瞎想。我就想,反正闲着也是闲着,不如把我以前读书时随便写着玩的那个小游戏拿出来改改。

《第三次危机》就是这么来的。我当时就是想有个东西能完全由我自己说了算,哪怕代码写得再烂,地图再丑,至少它完全是我的。每天花点时间修修补补,写写画画,感觉人又活过来了。现在官司总算是以我惨胜告终了,钱也拿回来了,但人已经不想回那个勾心斗角的圈子了。

就想安安静静地把这个小破游戏给搞好,搞成一个能让我踏踏实实分享实践记录的地方。每次看到更新日志多了一行,就像给自己的人生打了个补丁,心里头就踏实多了。这回的更新,可以说是我实践生涯的一个新起点。