以前每次一说要给游戏更新点东西,我心里就咯噔一下,知道又要折腾一大摊子烂活儿了。这事儿说起来简单,就三个步骤:打包、上传、通知。但就是这三个破步骤,每次都能给我搞出新花样,特别是用户那边,能把我的客服群给炸了。
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你都想象不到,以前我怎么搞的?
- 我得先在打包机上点点点,把新的游戏文件压成一个压缩包。
- 然后打开那个又慢又卡的FTP工具,拖上去,文件大的时候能等一个世纪。
- 更要命的是,我得跑到我的下载页后台,把那个写死的下载地址手动换掉。
- 也是最容易出岔子的,我得复制粘贴一堆补丁说明,告诉大家这回改了
有一次,我手抖把下载地址给搞错了,新的包已经上去了,结果下载页面还是老链接。几百个玩家兴冲冲地去下载,回来发现又是一堆旧文件,他们当时在群里那叫一个骂,说我遛他们玩儿。我当时就气炸了,发誓一定要把这“管理员_更新日志_游戏下载”三位一体的活儿给彻底捋顺了,不能再这么靠人肉操作了。
第一步:把更新日志变成数据
我当时决定,第一步就是要把那个乱七八糟的补丁说明给数据化。以前我就是一个纯文本文档,想找个历史版本改了得翻半天。这回我建了一个超级简单的后台,就是一个存数据的表格,但它能管住版本号、更新时间、这回究竟改了哪些东西,以及最重要的——这回新文件放到了哪个位置。
我设计了一个流程:
- 每次有新的版本(比如从1.2.0到1.2.1),我先在表格里新建一行。
- 填好版本号,写清楚这回动了哪些地方的Bug或加了啥功能。
- 重点来了,那里有一个字段专门用来存这回新文件的下载地址。我先把文件上传到云存储,拿到那个独一无二的地址后,填进去。
这样一来,我成功把“更新日志”这个概念,从一堆文字,变成了数据库里的一条条记录。谁也别想再跟我扯皮这回更新是哪天、改了啥,后台一查就知道了。
第二步:下载链接“活”过来了
日志搞定了,接下来就是最关键的“游戏下载”环节了。以前下载页面的链接是死的,我得手动去改。现在有了那个存了记录的表格,我就想了个办法,让下载链接自己动起来。
我的逻辑很简单,我搞了一段小代码,让它在用户每次访问下载页面的时候,跑到我的日志表格里去看一眼,问它:“现在最新的那个版本号是多少?它对应的下载地址又是”
这个代码收到最新的下载地址后,它就直接把下载按钮指向了那个地址。比如我更新了一个1.2.1的版本,它对应的地址是`/cdn/game_*`。只要我在后台一存盘,用户再点下载按钮的时候,拿到的就直接是1.2.1的包了。我压根就不用去管那个下载页面的代码。这一招彻底解放了我的双手,再也不会因为忘记改链接而挨骂了。
第三步:跑通测试,彻底安心了
当我把这套东西全部都串起来之后,我迫不及待地进行了一次小小的内部更新测试。
我打包了一个文件,上传到云存储,拿到地址后,迅速在后台的“更新日志”表格里新建了一行,把最新的版本号和那个地址填了进去,一存。整个过程用时不到三分钟。
然后我跑到下载页面去看,点下下载按钮,发现它拿到的果然是那个新的地址!下载下来的文件版本号也是对的!那一刻我真的是松了一大口气。这套流程走下来,我发现以前每次更新浪费的那一个多小时,现在彻底被压缩到了几分钟。而且最重要的是,出错的概率几乎归零了。
现在再有更新,我就只需要关注内容有没有Bug,而不用操心这些机械的上传和链接切换工作了。我把所有的日志和下载都交给了这个小系统去管理,我终于可以心安理得地歇一会儿,去干点更重要的活儿了。
实践证明,把重复性的体力活儿交给系统来做,自己才能真正活过来。