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索尼娅的乡村生活_最新版本_更新日志

前言:这操蛋的旧版本

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兄弟们,我今天必须得把这事儿从头到尾唠叨一遍。你们玩过《索尼娅的乡村生活》老版本1.5.0的都知道,那版本简直就是一团麻,玩起来是真膈应人。尤其是那个种地逻辑,简直是开发人员自己屁股没擦干净的产物。

我当时下载下来,就是图个放松,想看看索尼娅那小日子过得怎么样。结果你猜怎么着?我辛辛苦苦种下去的作物,该死的时候不死,不该死的时候又突然全烂光了。我把这问题反馈给那帮维护的人,他们楞是告诉我:“清理一下缓存就行了。”缓存个屁,我用脚趾头想都知道是底层的算法出问题了。

那帮人敷衍了事的样子,简直跟当年我前公司那个项目经理一个德行。当年我为了一个破嵌入式项目的交付日期,跟他吵得脸红脖子粗,他非说我的代码有问题,害得我天天加班到半夜三更。我才发现,是他们服务器配置错了一个参数。简直气得我七窍生烟,直接拎包走人了。现在看到索尼娅这个项目组也是这种扯皮的德性,我就火大。

撸起袖子干:从不满到动手

我这人就是受不了这种不专业的糊弄。我当时想,既然你们解决不了,也懒得解决,那老子自己来。那阵子正好我手头没什么急活,家里又正好赶上大降温,外面雨下个不停,门都出不了,我就一头扎进了这个项目的配置文件和脚本里。

我做的就是把1.5.0的底层逻辑全都拖出来,一行行地看,那代码写得叫一个奔放,完全是想到哪写到哪,看得我眼睛都快瞎了。我发现问题的根源,根本不是什么缓存,而是一个傻瓜式的计时逻辑。

  • 作物生长:原作者用了一个时间戳的浮点数做天数加减,这在程序里是最容易出幺蛾子的。我一看就明白了,当数值一大,精度自然就跑偏了。
  • 天气系统:更搞笑的是天气逻辑,居然是每隔固定时间取一次随机数。只要你中途休息一下,再进游戏,可能会连着几天都是雨天,或者连着几天都是晴天,毫无过渡和规律可言。

新版本1.6.0:我的修改清单

既然发现了病根,那治疗起来就简单多了。我前后花了差不多两个周末,硬是把核心的代码逻辑给重写了一遍,主要就是解决那些让人吐血的扯皮问题。

我主要做了这么几件事:

  • 精确计时校准: 我把所有涉及“天”和“小时”的计算,全都改成了整数计步器。现在系统是根据游戏内实际的刻度来推进时间,而不是去管你真实世界过了多少秒。这一下,作物什么时候死,什么时候成熟,全都落实了,绝不会再出现那种一夜烂光的情况。
  • 天气平滑过渡: 插进去了一个简单的概率修正,让天气不会突然从大太阳变暴雪。我设置了一个缓冲机制,今天下雨,明天大概率是阴天或者小雨,更符合常理。
  • 背包整理: 额外做了一个小小的优化,把背包整理功能给加强了。以前那个“自动整理”简直就是把东西打乱。我现在加了一个“按价值排列”的按钮,方便大家快速变卖。

现在的体验:终于能玩了

现在这个1.6.0版本算是被我掰正了。玩起来,舒心多了,不会再被那些低级的逻辑错误膈应到。我把这个补丁扔到群里之后,那帮之前说我“清理缓存”的维护人员突然又冒出来了,打电话给我,问能不能把我的补丁正式收录到官方更新里。

我当时直接就给拉黑了。我这人就是这么记仇。我给他们发了一个包,说“这是我为了自己玩得爽才做的,你们爱用不用,跟我没关系。”后来他们自己打包了这个更新,现在大家玩得都是我的这份魔改版逻辑。

事实证明,很多时候,想要一个东西好用,靠别人是没戏的,非得自己亲手去搞,才能彻底解决问题。现在索尼娅终于能在她的乡村过上名副的好日子了。