弄这个《英雄队伍必须倒下》,一开始真不是为了啥伟大理想,就是为了出一口恶气。
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那段时间,我给一家公司做外包项目,搞了一个多月,熬夜熬得快猝死了,结果?项目做完了,那个王八蛋项目经理电话不接,微信不回,硬生生把我的尾款给赖了。我气得在家里砸了鼠标,那一刻我发誓,我得干点必须得把这股火撒出来。
决定动手,就为了出一口恶气
当时就想着,市面上那些游戏,英雄不都是光鲜亮丽的吗?一路砍瓜切菜,打败魔王。我偏不!我要做个游戏,让那些所谓的“英雄队伍”变成毫无意义的渣渣,让他们被各种小怪按在地上摩擦,让他们体会一下被欠薪的憋屈感。
我立马抄起Unity就开始干了。没想那么多,建模是网上随便找的低模,代码能跑就行。我的实践过程就是一个星期的爆发:
- 锁定战斗核心:英雄永远只有血条,没有脑子,只会无脑冲锋。
- 设计怪物机制:给小怪设计各种恶心人的AOE和控制技能,专治各种不服。
- 搭建简陋地牢:就一个场景,无限刷怪,无限倒下。
那三天,我基本上是靠咖啡和泡面活下来的,终于把第一个版本弄出来了。我管它叫“英雄们去死版”。
过程中的那些烂摊子和更新
但真跑起来,问题就来了。这玩意儿简直是一坨屎。英雄死得太快了,玩家根本来不及反应。这不是折磨英雄了,是折磨玩家。我一怒之下又把代码全推翻了。
这就是我后来的更新日志里写的一堆烂摊子。比如:
- 第一次更新(血条调整):把英雄血量翻了三倍,让他们能多活五秒。
- 第二次更新(AI优化):给英雄加了个“短暂逃跑”机制,让他们看起来不是那么弱智,只是胆小,增加了玩家的代入感。
- 第三次更新(难度曲线):这是最折腾我的。怪物强度一开始就是线性的,导致玩到后面就是一键秒杀。我花了两天时间,把难度曲线改成了一个指数上升的王八蛋曲线,让玩家每次失败都能感觉到是“差一点点”,而不是被碾压。
这个过程简直是煎熬。特别是调那个数值平衡的时候,我感觉自己又回到了被那个傻逼项目经理折磨的时候,不断地改,不断地测。但是,每当看到那些“英雄队伍”终于在我的设计下,被一只小小的哥布林用毒素活活磨死的时候,那种满足感,比拿到尾款还爽。
这就是我把这个游戏分享出来的全部过程。我不是什么专业人士,我只是个被生活折磨过的倒霉蛋,把自己的怨气和不服,全部写进了这个游戏。现在游戏介绍很简单:想看英雄被羞辱吗?进来就对了。那些倒下的队伍,就是我当初被赖掉的那些心血和汗水。