实践记录开始:队伍必须倒下的套路解析
看到这名字《英雄队伍必须倒下》,我就知道,这类的地牢探险游戏,十有八九都是一个套路。都是“Rogue-lite”披着皮,骨子里就是逼你花时间去刷,去填那个看似随机实则被算死的设计深坑。我决定,这回不仅要玩,还得把这个深坑是怎么挖的,从头到尾给你们扒一遍。
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第一步:手贱下载与初次试探
我看到“立即下载”这四个字,心里咯噔一下,但还是手贱直接点下去了,就是想看它到底能多“黑”。第一次组队,我选了最稳妥的配置:战士、牧师、弓箭手、法师。经典的四人组,想靠操作和经验硬闯。
结果?在第三层的一个精英怪面前直接全军覆没。系统提示:队伍倒下,所有临时资源归零。经验值?屁都没有,还得从头来。我心里骂了一句,这惩罚设计太狠了,典型的把玩家当牲口。但越是这样,我越想把它的底层逻辑给挖出来,看看它是怎么计算玩家的“失败成本”的。
第二步:暴力测试与数据积累
我接下来两天基本就陷进去了。与其说我在玩游戏,不如说是在做数据采集。我给自己做了个“暴力死亡记录表”:
我测试了15种不同的队伍组合,从极端输出(DPS)队到全治疗“磨”队,所有的尝试我都把阵亡层数和原因详细记下来。
我发现一个规律:所有队伍无论配置多都在第5层和第8层的特定精英怪面前卡死了。很明显,5层和8层就是制作组刻意设置的两个“资源检测点”。如果你的基础属性和关键装备达不到那个阈值,你就是操作再也得跪下。
然后我挖出了游戏的真正秘密:某件看似不起眼的“残破的项链”,描述是佩戴者更容易失败。可实际上,它能大幅增加你第一次失败后的永久资源获取!制作组没有逼你玩得而是逼你“体面地失败”一次,这才是他们偷偷埋下的“套路钩子”。
第三步:我为啥这么执着?说来话长。
你们可能觉得我就是个闲着没事做的游戏博主。不是。我能这么快看出这些套路和数据模型,是因为这和我以前干的活儿太像了。我在一家做用户体验和留存模型的公司待了五年,专门负责研究怎么让用户在产品里“沉迷”更久。
去年那阵子,公司突然内部动荡,高层要推一个非常离谱的系统,说是什么“超前设计”。我当时直接跟领导们拍桌子了,我说这个设计根本立不住,只会迅速消耗老用户的信任。结果?我直接被部门的人孤立,被一个莫须有的“架构调整”给扫地出门了。
我拿着那点遣散费回家,心想这下全家都得跟着喝西北风。更气人的是,老东家那边,我的所有内部账号和信息直接被清除,公司内部系统显示“查无此人”。我给以前的几个关系好的同事打电话,要么装作不认识,要么根本不接。就跟这游戏里的失败惩罚一样,你失败了,就清除你的一切。
后来为了生活,我靠着以前攒的几台旧电脑,开始做这种游戏的底层套路分析,转行做了分享实践记录的博主。我得找出这些游戏怎么“吸人”的,再告诉大家怎么“反吸血”。
结果更有意思的来了。我这边刚把这个游戏的数据跑出来,录完屏准备发出来的时候,老东家突然又打电话来了。他们那个“超前设计”的项目彻底崩了,用户流失率破了公司历史新高。现在他们又想起我那个被否决的旧模型了。又是打电话,又是加微信,问我能不能回去救火。
我直接把那号码拉黑了。我在这边分析一个叫《英雄队伍必须倒下》的游戏,但真正倒下的,是他们那支自以为是的“英雄队伍”。这种把实践记录分享出来的生活,比我以前在公司里干的那些装模作样的工作,痛快多了,也真实多了。
我的实践结论是:要玩这个游戏,先别急着充值。你先照着我的攻略,用最弱的队伍死上三次,拿到那个“残破的项链”,才算是真正入门。等我把完整的“反套路”策略表整理出来,再分享给你们。