起步:荒岛上的那点"爱"与"求生"的念头
做事情一向是想一出是一出,没什么章法,但是一旦动了手,就得死磕到底。去年夏天那阵子,工作上卡壳,私下里跟对象又闹了波大的,就是那种“你走你的阳关道,我过我的独木桥”的架势。我当时心灰意冷,就琢磨着,人活一辈子,是不是都得经历一段荒岛求生?
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这念头一冒出来,就怎么都止不住了。我想象的那片“荒岛”不是真正的热带雨林,而是人际关系崩塌后的那种孤立无援。这个项目,一开始就定下了双线核心: 求生 爱意
实践过程:从零开始的“野路子”开发
我这人没啥科班基础,就是个“野路子”出身,所以技术栈也选得简单粗暴。既然是个人项目,就求一个开发快、改起来方便。我直接扒拉出了以前学的那点 Python 搭了
主要的精力都砸在了核心变量的设计和平衡上。我一开始设了四个基础维度:
- 饥饿/口渴: 这是最基本的求生,直接影响行动力。
- 安全感: 对应环境和探索的风险。
- 爱意值(核心): 这个变量最麻烦。它不光影响精神状态,还会反过来影响求生效率。
我写了几十个随机事件,什么“发现一个遗弃的信号发报机,修还是不修”、“遇到一个同样落难的人,救不救”等等。每次选择都不是简单的对错,而是双重结算——救了人可能消耗物资,求生值下降,但爱意值可能暴涨;反过来也一样。每天晚上我都要反复测试,去调整这些数值的敏感度。那个阶段,我感觉自己不是在写代码,而是在给一段破碎的关系 做复盘和模拟。 最初的版本,BUG多得像筛子,数据跑起来逻辑也挺怪。有一次,我随便试着玩,选择了一个自私的、只顾自己的求生路线,结果系统直接判定“爱意值”跌破最低阈值,角色不是饿死渴死,而是直接触发了一个“ 精神崩溃,放弃求生”的结局。那一瞬间,我整个人都 愣住了 我明白了,这个项目已经不是单纯的游戏了,它把我那段时间的糟糕状态和对“爱”的理解全 揉进去了 后来我把这玩意儿发到了一小撮群里,本来想着大家会吐槽我这粗糙的界面和野蛮的逻辑,没想到大家的反馈竟然出奇的不少人私信我,说玩的过程中老是会想起自己和伴侣、家人的那些争执与妥协。这项目就这么 野蛮生长起来了,大家一直催着更新。更新日志里那些零碎的记录,就是我时不时 修修补补的证明。 从头到尾,我没用什么高大上的技术,就是 凭着一股劲 具象化了记录与实现:看到数据跑起来的那一刻