瞎折腾的开始:从躺平到荒岛
搞这个《荒岛 X 爱 X 求生》一开始就是一拍脑门儿的决定。那阵子我刚从老公司辞职出来,整个人身心俱疲,每天都处于那种盯着天花板发呆的状态。真感觉自己就像被扔到哪个鸟不拉屎的荒岛上一样,哪儿都是事儿,哪儿都解决不了。
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我当时也没想多复杂,就琢磨着,得找点事儿让自己忙起来,别闲着没事儿就瞎琢磨人生。于是从一个想法蹦出来,到我动手安装引擎,就花了不到一个礼拜。
既然要“求生”,基础的架子总得搭起来。
- 饥饿、口渴、体温这些生存数值先搞一套。
- 然后是资源采集,总得能砍树、能挖石头。
- 是合成系统,破椰子壳得能变碗。
这些逻辑对我来说还算顺手,网上扒拉一些现成的代码,自己再修修补补,勉强能跑起来。但真正的麻烦,是中间那个“爱”字,直接把我卡死了。
被“爱”卡住:比求生还难的数值
荒岛求生再难,也是跟环境斗。跟人互动?那简直就是给自己找罪受。为了模拟那个“爱”,我硬着头皮写了一套自认为能行的关系数值系统。这玩意儿挺扯淡的,就是几个变量:信任、好感、占有欲。我当时跟自己说,一定要模拟得像点真人。
实践过程那叫一个痛苦。你给她一个破椰子,她可能觉得你还行,信任值涨一截。可你让她多干点活儿,帮着搭个棚子,好感立马掉下去。我光是测试各种互动对数值的影响,就熬了好几个通宵。
最要命的一次,我为了测试负面事件,把游戏里那个女主角(我老婆非说是她本人)的信任值调到零,想看看她会怎么反应。结果她第二天直接跑路了,留下一张纸条说“老娘不伺候了”。我当时气得差点把键盘砸了,心里喊着“我辛辛苦苦给你搭的岛,你竟然跑了!”但这同时也说明,我的扯淡逻辑还真有点效果。
这套逻辑光是反复打磨,就占了我整个项目周期的一大半。我感觉自己当时不是在写游戏,而是在搞一个情感试验品,比我以前真谈恋爱还累。
收尾的磨洋工:屎山代码和意外清零
后面就是纯粹的磨洋工时间了。为了一个能看的资源采集动画,我对着屏幕盯了三天,就想让那个角色把手里的石头拿得像样点。所有贴图和模型都是自己瞎搞的,配色土到掉渣。
最让我崩溃的是存档功能。我自以为搞定了,结果有一次电脑突然蓝屏重启,我一个多礼拜的采集和关系记录全部清零了。那一瞬间,我真想直接放弃,心想这玩意儿就是一堆垃圾代码。
但不行,自己选的路,跪着也得走完。我喝光了不知道多少咖啡,抽掉了不知道多少烟,最终终于缝合出了一个能跑的版本。那个所谓的“官方网站”更新日志,就是我记录自己踩坑和修bug的记录本。
现在这个东西已经跑了一段时间,每次看到有玩家吐槽说“这个女主角太难伺候了”,我就特想笑。我当时就是故意这么设计的。因为生活哪有那么简单?别指望在荒岛上还能让你舒舒服服谈恋爱。
从一个躺平废人到完成这么个项目,我前后折腾了快半年。代码是屎山,逻辑是一团浆糊,但我就是把它搞出来了。我的实践记录就这么简单,不用问我怎么实现的,问就是硬着头皮瞎搞的。