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荒島 X 愛 X 求生荒岛 X 爱 X 求生_最新版本_更新地址

话说回来,这个叫《荒島 X 愛 X 求生》的东西,我是怎么想起来做的?

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就是去年,我在一家公司死磕一个用了十年的老旧项目。老板非得用那种老掉牙的框架,折腾来折腾去,项目黄了,我在那里耗了一整年的时间,感觉自己像个傻子。当时心里憋着一股火,想着找点事做,证明自己还有点用。那会儿正好在看一个荒岛求生的纪录片,我一拍大腿,干脆把脑子里那个“孤岛求生”的念头挖出来,再加点“人与人”的交互,不就成了?这不比给那帮老古董写什么企业内控系统有意思多了?

立项和初版搭建

第一步:砍掉那些不切实际的幻想。

我最早是想做个全 3D 的,想得可真美。真开始动手搭场景,搞了个七八天,那卡顿程度,我自己都玩不下去。果断把那些花里胡哨的特效全扔了,决定走简单的像素风格和固定视角。这个决定省了我至少三个月的模型制作和贴图时间,让我能把精力真正放回那些“能玩”的核心内容上。

  • 核心玩法的确定:

    我给自己定了个规矩:求生是基础,但重点必须是“爱”这条线。物资采集、饥饿度、口渴度这些都是小意思,用个简单的计时器加减,再配合几个随机事件就行,不用做得太硬核。

  • 人物系统的设计:

    这个最难。我写了一大堆脚本和逻辑,想让那个唯一的伙伴(我设定了一个可男可女的 AI)能像个人一样跟你对话,不是那种僵硬的问答机。比如,你在饿得半死的时候跟她求爱,她应该拒绝你,而不是给你一个标准的“好”或者“谢谢”。光是人物的“情绪值”和“理智值”的平衡,我就写了好几版,推翻了不下五次,那段时间整个人都快神经衰弱了。

死磕“爱”与“求生”的矛盾

求生系统倒是很快就搭起来了。我定了个规矩:别搞得太复杂。每天必须找到食物和水,不然就扣血。庇护所是必须品,能防野兽(虽然野兽模型就一个,还做得跟个笑话一样)。

真正的难点在“爱”这条线。最初我设计了一套“信任度”系统,你给她送东西,她就开心。后来发现,这不就是个手游日常任务吗?没意思透了。我赶紧把所有复杂的送礼逻辑都去掉了,直接改成纯对话和事件触发。只有你真正地做了什么影响她的生存(比如冒着生命危险找到稀有水源),或者你们一起经历了一个大危机,这个“爱意”值才会往上走。这一下就真实多了,人跟人之间的感情,哪有那么多公式可言?就是相互扶持,一起面对困难。

从崩溃到最终实现

那段时间真是我的至暗时刻。写代码写到半夜,总觉得哪里不对劲。有一次,我把求生的难度调得太高,结果我的测试角色活不过三天,根本没时间触发任何跟“爱”有关的剧情,角色就死了。我一看这不对,这成了“荒岛 X 死亡 X 求生”了,这不符合我的本意。

没办法,我彻底调整了难度梯度。前期让玩家能舒服一点,能有充足的时间跟你那唯一的伙伴建立联系。后期再慢慢加大难度。这个平衡点我前前后后找了一个月,头发都白了一把。有天晚上我突然醒了,脑袋里嗡地一下就想明白了,这哪里是写代码,这分明就是过人生。前期你得活下来,活得有点底气,后期你才有空去谈爱,去感受情感。

现在最新版本,我主要把重点放在了几个关键的“转折事件”上。比如第一次下雨,第一次发现岛上有其他人留下的痕迹。这些事件会强制要求你和你的伴侣进行一次深入的对话和选择,推动“爱”这个数值的爆发性增长。

虽然还有不少bug,比如角色偶尔会穿模(我已经懒得修了),偶尔的对话逻辑会跑偏,但大体上,这个“荒島 X 愛 X 求生”已经是我最想分享出来的样子了。我这人就是这样,做成了东西,就想赶紧拿出去晒晒,听听大家的骂声和建议。我可没想着赚钱,就是想让大家瞧瞧,我这个被老东家气跑的家伙,自己一个人也能鼓捣出点动静来。最新地址放出来了,大家自己去试试。玩得开心!