今天分享一下《謎塔魔女》這次更新搞“路徑尋找”這個東西,我怎麼從頭到尾給它折騰出來的。老規矩,不說那些花裡胡哨的術語,就說我怎麼乾的。
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從一團麻線開始:為什麼要更新?
這次的更新日志裡,最要命的就是那個「迷宮」地圖裡,魔女老是走錯路的問題。玩家都在罵,說角色跟個瞎子一樣,明明能過去,非要繞一大圈。我之前隨手敲的那個尋路邏輯,是把地圖當成幾個大塊,用一堆 if/else 套出來的。一開始地圖小還行,這次我把迷宮層擴大了一倍,它直接就傻了,成了徹頭徹尾的一團麻線。
我一開始的想法很簡單,哪裡錯了就補哪裡。我就 打開 了那個幾千行的老代碼,開始試圖 用更多的 if/else 來打補丁。這個地方跳一下,那個地方繞一下。結果就是,我越補,魔女走得越詭異。修好東邊,西邊又莫名其妙地出錯。搞了兩天,熬了兩個通宵,屏幕上密密麻麻全是紅字,我人都快崩潰了。這跟當時我在老東家那邊 搞 那些東拼西湊的項目一個德性,完全是 左手打右手 的瞎忙活。
轉折點:一杯咖啡救了我
第三天早上,我 徹底放棄 了。實在看不下去了,心想反正也沒個結果,不如先歇會兒。我 起身去沖 了杯咖啡,結果手滑,直接把 熱水 灑了 一地。我當時愣住了,不是因為燙,而是看著地上那個咖啡水漬的擴散路徑,我腦袋裡忽然 閃過一個念頭:我幹嘛非得修那個爛攤子?
當時那股勁兒上來,我 直接坐回 電腦前,把 那幾千行管路徑的代碼 全選中,然後 按了 Delete 鍵。耳根清淨了!
重新上路:從頭到尾捋一遍
我 決定 這次不再搞什麼投機取巧了,老老實實地從頭開始。我 拿來了一套 最基礎的 A 星算法(就是那個 找最短路 的小玩意兒)。
我的實踐過程是這樣的:
- 第一步:重建地圖數據。 我 把 新迷宮 重新拆分 成了一個個小方格(節點)。每個方格要么是“能走”,要么是“不能走”,徹底 拋棄了 以前那些什麼“半個身位能過”的模糊判定。
- 第二步:計算成本。 我 給每個 “能走”的方格 設定 了一個移動成本。平地是1,有小石頭的地方是2。這樣魔女 就會自己選擇 走更平坦的路。
- 第三步:啟用動態網格。 這是最關鍵的一步。以前我是 直接把 整個地圖 算一遍,卡得要死。現在我 設計成 只有魔女周圍視野範圍內的方格,它才 動態地去計算。視野外面的,先 放著不管。這樣速度一下就 提上來了。
- 第四步:實地測試。 我 讓 魔女 從 地圖最左邊 走到 最右邊,來回 跑了五十遍。再 故意扔了幾個 阻礙物,看它能不能繞過去。
最終實現:雖然痛快但還是不爽
結果很完美,魔女 終於像個正常人 那樣,會自己找到 最快、最合理的路線了。這次更新日志裡,這個路徑優化算是 徹底搞定了。
但說實話,花費這麼大力氣,不是 為了創造 什麼了不起的新東西,只是 為了修復 我最初 偷懶留下的 爛攤子。這就是搞這行最膈應的地方——你 辛辛苦苦 幹了幾天,最終 達成的 效果,不過是 回到了 “本來就該是這樣”的狀態。就跟有些公司一樣,養著 一群人 去維護 一個早就該被 推倒重來 的老系統,耗材。
不過至少,這次更新 算是清爽了。咱們下次實踐記錄再聊。